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LUDOPATIA


Enviado por   •  3 de Diciembre de 2014  •  2.715 Palabras (11 Páginas)  •  211 Visitas

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Universidad Abierta para Adultos

(UAPA)

Escuela de Psicología

Carrera de Psicología General

La Ludopatía y sus Manifestaciones en República Dominicana

Yanecis Sánchez Feliz

11-3966

Facilitadora: Altagracia de la Cruz Martínez

Santo Domingo, Este.

República Dominicana

Junio 2013

Tabla de contenido

Introducción---------------------------------------------------------------------¡¡¡

1- Antecedentes Históricos--------------------------------------------------4

2- Concepto-----------------------------------------------------------------------4

3- Clasificación de APA--------------------------------------------------------5

4- La Ludopatía crece cada día más en la República Dominicana-6

5- Según Opiniones de Especialistas en el tema-----------------------8

6- Conclusión--------------------------------------------------------------------9

7- Opinión personal------------------------------------------------------------11

8- Bibliografía-------------------------------------------------------------------12

Introducción

Se le llama ‘juego’ a una actividad en la que un sujeto arriesga un objeto de valor (por lo general, dinero) a cambio de la posibilidad de conseguir otro pero de valor superior. Se debe distinguir varios tipos de juegos. En todos ellos intervienen factores de azar, pero los llamados juegos de técnica se caracterizan porque el respeto a las normas, la capacidad y el entrenamiento de los participantes se identifican como determinantes del resultado. En el llamado juego de azar es manifiesta la independencia entre la conducta del sujeto y el éxito o fracaso final. El juego social se practica en el marco de una relación, su duración está pactada y las pérdidas se determinan previamente. En el juego profesional, los riesgos son limitados y la disciplina es central, por lo cual la destreza del sujeto ocupa un lugar prioritario respecto al factor azar.

En cambio, en el juego patológico, o ludopatía, la actividad parece dirigida a controlar las leyes del azar, es recurrente y origina en forma progresiva un descalabro en la vida y entorno del sujeto afectado. En la presente revisión se hace mayor referencia al juego patológico relacionado a los casinos y los tragamonedas, por poseer las preferencias del público actual; sin embargo, otros juegos como los dados, naipes, bingo, dominó, billar, videojuegos, entre otros, también hacen presa de la ludopatía a gran cantidad de individuos en todos los estratos socioeconómicos. Actividades de competencia legales (gallística, boxeo, fútbol, carrera de caballos, etc.) e ilegales o clandestinas (boxeo callejero, pelea de perros, etc.), generan también una gran cantidad de apostadores anónimos, quienes, si bien no participan directamente en el juego o competencia, pueden llegar a niveles patológicos de adicción por la apuesta, sea en forma directa o a distancia por vía telefónica o por Internet.

1- Antecedentes Históricos

Desde 2000 años a, c., los juegos del azar han estado presentes en numerosas civilizaciones antiguas (tales como la egipcia, griega y romana) donde se les consideraba una de las principales pasiones de las clases más altas. (En estas ya se observan juegos de tableros). Los es-trucos en el milenio anterior a nuestra era, utilizaban dados de seis caras y se han encontrado dados en los restos de Pompeya. Inclusive, se conoce de la adicción de los emperadores romanos como Augusto y Claudio. Posteriormente, en épocas más recientes, cayeron víctimas del juego notables personajes como los literatos, el español Góngora y Argote, y rusos, como Lermontov y el ya mencionado Dostoievski. Los juegos de cartas parecen tener su origen en China en el siglo XII, y se extendieron a Europa a través de España en el siglo IV donde la afición al juego adquirió dimensiones extraordinarias durante el Siglo de Oro, la Lotería fue introducida en el 1763, por Carlos III. En América los juegos de cartas fueron introducidos por los bancos de los colonizadores europeos, aunque ya los indios tenían sus propios juegos de azar utilizando palillos y huesos de frutas. A lo largo de la historia han existido personajes populares y muchos otros anónimos arrastrados por esta enfermedad, que, desde el punto de vista social, constituye una de las plagas más antiguas de la humanidad por su gran poder destructivo.

2- Concepto

La ludopatía es un impulso irreprimible de jugar a juegos de casino a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse.

Ludopatía se origina del latín ludus (que significa ‘yo juego’ o ‘juego’) y la palabra griega pato (que significa afección, enfermedad o pasión), y por lo cual ludopatía tendría dos significados: enfermedad del juego y pasión por el juego.

Dada la connotación patológica del término, la segunda acepción puede interpretarse en la práctica clínica como adicción por el juego y que concuerda con el enunciado de “Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar” que aparece en la 22ª edición del Diccionario de la Real Academia Española.

Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción. El juego patológico se clasifica en el DSM-IV-R en trastornos del control de los impulsos, que también incluyen la cleptomanía, piromanía y tricotilomanía, en los que estaría implicada la impulsividad, pero no presenta comorbilidad con dichos trastornos. Si bien el sistema DSM (III, III-R y IV1) y la CIE-102 incluye este trastorno entre las alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, lo cierto es que los criterios

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