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Ludopatia


Enviado por   •  10 de Agosto de 2014  •  2.818 Palabras (12 Páginas)  •  159 Visitas

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LAS CONDUCTAS DE LA PERSONA JUGADORA

Las conductas más características de la persona jugadora, consideradas de acuerdo con las tres dimensiones básicas, serían las siguientes:

a) Conductas motoras:

• La conducta de riesgo monetario se incrementa en función de la exposición al juego:

A medida que el juego progresa en una misma sesión se apuesta más, lo que finalmente provoca que la última apuesta de la sesión suela ser la más elevada.

Cuando se acude a una sesión las apuestas no comienzan al mismo nivel de inicio de la sesión anterior, sino un nivel intermedio entre las apuestas iniciales y finales de la sesión previa.

• A lo largo de la sesión se busca aumentar el riesgo asumido en las apuestas.

Aumentando la cantidad de dinero que arriesga y cambiando a apuestas de más riesgo cuando existe una falta de dinero. De este modo aun no pudiendo arriesgar mayor cantidad de dinero, mantiene la progresión del riesgo.

En las máquinas recreativas con premio:

- En una misma apuesta se introducen varias monedas seguidas, bien en un número fijo o variable en cada apuesta.

- La forma e intensidad de dar a los botones se caracteriza por golpes fuertes y/o secos sólo a ciertos botones que desempeñan una función determinada o, lo que es más común, a todos los botones con independencia de su función.

- Mientras se está jugando, suelen manipular monedas que recogen de la bandeja de premios antes de haber concluido la última apuesta o que mantienen constantemente en la mano, a la vez que juegan.

- Suelen recoger las monedas de la bandeja de premios e invertirlas de nuevo.

B) Conductas cognitivas

• Las verbalizaciones de las personas jugadoras patológicas engloban tres grandes contenidos:

- Distorsiones cognitivas referidas al azar.

- Frases que simplemente describen aspectos, situaciones o variaciones del juego.

- Comentarios que expresan o manifiestan diferentes sentimientos o impresiones acerca de los resultados del juego.

• Cuando quienes juegan hacen referencia a alguna estrategia en relación al juego, en un porcentaje que supera el 80%, y que en muchos casos alcanza prácticamente el 100%, son incorrectas ya que no hacen referencia a probabilidades objetivas, sino más bien a unos intentos infructuosos de influir en los resultados.

C) Conductas fisiológicas

La respuesta fisiológica más estudiada en el contexto del juego ha sido la frecuencia cardiaca, en la que se observa un incremento en la situación de juego, cuyos valores más elevados suelen asociarse a momentos específicos del juego que son experimentados por la jugadora o jugador como especialmente excitantes.

Sin embargo, debe destacarse que los estudios no son concluyentes en cuanto a la existencia de diferencias significativas en el incremento de la tasa cardiaca entre muestras de personas jugadoras patológicas y ocasionales.

EL JUEGO PATOLÓGICO COMO TRASTORNO DEL CONTROL DE LOS IMPULSOS

Tanto la APA (Asociación Psiquiátrica Americana) como la OMS (Organización Mundial de la Salud) consideran el juego patológico como un trastorno del control de los impulsos. La persona que padece este trastorno se va haciendo de forma crónica y progresiva incapaz de resistir el impulso de jugar, y lo clasifican junto a otros trastornos en un epígrafe general denominado “trastorno en el control de los impulsos no clasificado en otros apartados”.

Como grupo, los trastornos del control de los impulsos comparten una serie de características:

1. Dificultad para resistir un impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino o perjudicial para el propio individuo o para los demás. El individuo puede ofrecer o no una resistencia consciente a dicho impulso, y la realización del acto en sí puede o no ser premeditada y planificada.

2. Antes de cometer el acto, en general la persona percibe una progresiva sensación de malestar emocional, en forma de tensión o activación interior.

3. Durante la realización del acto, el individuo experimenta placer, gratificación o liberación.

Esta característica supone, por sí misma, que el acto es egosintónico, ya que concuerda con los deseos conscientes inmediatos del ser humano (en contraste con los síntomas compulsivos).

4. Después de realizar el acto pueden o no aparecer sentimientos negativos como arrepentimiento, autorreproches, culpa, vergüenza o remordimientos, cuando se consideran sus consecuencias.

EL JUEGO PATOLÓGICO COMO CONDUCTA ADICTIVA

Hasta hace pocos años el concepto de conductas adictivas incluía sólo aquellas en la que el factor esencial era el consumo de una sustancia química potencialmente adictiva.

Desde el comienzo de la década de los ochenta este concepto empezó a cambiar y el personal investigador empezó a incluir dentro del complejo grupo de las adicciones una serie de trastornos en los que no es posible identificar esa característica esencial Concepto de conductas adictivas: “aquellas conductas que producen placer o evitan la incomodidad, con un patrón de fracaso recurrente en el control de la conducta, y una continuación de ésta a pesar de sus consecuencias negativas”.

En esencia, el juego patológico se adapta perfectamente al concepto de conducta adictiva. Numerosos autores han señalado como elementos básicos y comunes en los distintos tipos de adicción los siguientes:

- Craving:

Excesiva preocupación y deseo intenso de satisfacer la necesidad que se siente de llevar a cabo la conducta adictiva.

Un conjunto de autores determinan que el ansia de jugar expresada por las jugadoras y jugadores es equivalente al craving de los adictos a sustancias psicoactivas. En un estudio diseñado para evaluar esta característica sobre un total de 843 pacientes atendidos se concluyó que el conjunto de pacientes de juego patológico presentaban más dificultad para resistir el craving que pacientes con problemas de adicción

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