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SOCIEDAD EN RED

GALO ROBAYOTrabajo12 de Enero de 2020

3.877 Palabras (16 Páginas)193 Visitas

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UNIVERSIDAD TECNOLOGÍA INDOAMÉRICA

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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN EN PEDAGOGÍA DE ENTORNOS DIGITALES  

Módulo 1: Pedagogías de la sociedad red - B

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AUTORES:              

  • EDGAR VICENTE ANDRADE VILLAGRAN
  • FIDEL FERNANDO ULCUANGO FARINANGO
  • FRANKLIN RAÚL GARCIA VILEMA
  • GALO XAVIER ROBAYO LAZ

                         

DOCENTE:             Gonzalo Ordoñez, Ph.D.

ECUADOR

2019

Contenido

1.        Datos informativos        3

2.        Objetivos o resultados del aprendizaje        4

3.        Fundamentación pedagógica (modelos sociedad red)        4

4.        Estrategias didácticas        12

5.        Herramientas tecnológicas a utilizar        15

6.        Conclusiones.        17

7.        Bibliografía        19

Ilustración 1: Componentes de una Webquest        6

Ilustración 2: Tareas de autoconocimiento        8

Ilustración 3: Ejemplo de una WEBQUEST aplicando ABP        11

Tabla 1: Estrategias para aplicación del ABP        12

Tabla 2: Estructura de la WebQuest        13

  1. Datos informativos

Datos informativos de la Institución Educativa donde se aplica el proyecto

Institución: Unidad Educativa Antonio José de Sucre

Provincia: Pichincha

Cantón: Quito

Parroquia: San Roque

Dirección: Sucre y Montufar

Jornada: Matutina

Datos Informativos de los Docentes responsables

Nombre: Edgar Vicente Andrade Villagrán

Título de Tercer Nivel: Lcdo. Comunicación Social

Correo Electrónico: edgar.andrade.v@gmail.com 

Nombre: Fidel Fernando Ulcuango Farinango

Título de Tercer Nivel: Lcdo. Ciencias Sociales

Correo Electrónico: e.ulcuango.uce@gmail.com 

Nombre: Franklin Raúl García Vilema

Título de Tercer Nivel: Ing. Agroindustrial

Correo Electrónico: franklinraulgarcia2005@yahoo.com 

Nombre: GALO XAVIER ROBAYO LAZ

Título de Tercer Nivel:  Ing. Sistemas y Computación 

Correo Electrónico: galoxrl@gmail.com 

Datos Informativos del Grado/Curso y asignatura a la que corresponde el proyecto  

Área Académica: Ciencias Sociales 

Asignatura:  Estudios Sociales

Nivel: Educación General Básica 

Subnivel: Básica Media

Grado/Curso: Séptimo

Año lectivo: 2018-2019

Número de estudiantes: 35 estudiantes

Fecha de Inicio: 13 / 01 /2019

Fecha de Finalización: 13 / 05 /2019

  1. Objetivos o resultados del aprendizaje

Cognitivo

  • OG.CS.10. Usar y contrastar diversas fuentes, metodologías cualitativas y cuantitativas y herramientas cartográficas, utilizando medios de comunicación y Tecnologías del Información y Comunicación (TIC) en la codificación e interpretación crítica de discursos e imágenes, para desarrollar un criterio propio acerca de la realidad local, regional y global, y reducir la brecha digital. (Fernández, 2016)
  • Fortalecer las estrategias para el aprendizaje autónomo mediante la aplicación de Recursos de Entornos Abiertos (REA) para el desarrollo del pensamiento significativo del estudiante.
  • Desarrollar habilidades cognitivas en el estudiante como el análisis, síntesis y comunicación a través de las TICs, para que construyan su propio aprendizaje.

Praxitivo

  • Desarrollar el pensamiento lógico mediante el uso de las TICs en los estudiantes para que se conviertan en constructores de su aprendizaje.
  • Incorporar el uso del software mediante el uso y edición de sonidos, imágenes y videos para mejorar la enseñanza-aprendizaje en el séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Antonio José de Sucre”
  • Aplicar el webquest como una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de internet orientada desde el Aprendizaje basado en problemas (ABP)
  1. Fundamentación pedagógica (modelos sociedad red)

En la sociedad de la información y del conocimiento, la enseñanza   nos impone a los docentes un cambio de paradigma en nuestras prácticas educativas. Debemos buscar alternativas, mediante la incorporación y uso de las Nuevas Tecnologías, que nos permitan poner mayor énfasis en actividades dirigidas a “enseñar a pensar” o “aprender a aprender”.(Ortiz, 2010) Las instituciones educativas, si bien busca adaptarse permanentemente a la evolución de los conocimientos científicos, ya no puede proporcionar toda la información relevante. Como señala Fernández Aedo, “ésta es mucho más móvil y flexible que la propia institución”. Además, en la era de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC) que sin dudas han alcanzado a todas las esferas de la sociedad, desde la enseñanza a la práctica profesional y desde el mundo del arte a la investigación, una enorme cantidad de información (y no sólo la útil y relevante) está disponible en la red.(Veras & Leão, 2007).

De acuerdo a la realidad actual de nuestras instituciones educativas nos hemos realizado la siguiente pregunta ¿Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza por proyectos y la navegación web para desarrollar el curriculum con un grupo de alumnos de un aula ordinaria? La respuesta es afirmativa y se denomina WebQuest. El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March (1998; 2000). Véase la ilustración 1: (Componentes de una WebQuest) 

Ilustración 1: Componentes de una Webquest

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La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico. Por ello una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW.se define la webquest del siguiente modo:

• WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.  

• Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.  

• WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos

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