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Tarea 1 - UT1 Entornos de desarrollo DAW

Kumba1234Tarea25 de Octubre de 2023

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1º DAW

Asignatura: Entornos de Desarrollo

Unidad Trabajo 1 – Tarea nº1

Parte 1. Ciclo de vida del software

1.1. Sintetiza el análisis de requerimientos del sistema para nuestro cliente. Plantea el diseño y determina el modelo de ciclo de vida más idóneo para esta aplicación.

ANÁLISIS DE REQUISITOS

En esta primera fase, analizaremos las necesidades de la aplicación a desarrollar, que establecerá las bases del software.

Comenzaremos con los Requisitos Funcionales, que son las funciones que tendrá que realizar la aplicación.

Requisitos Funcionales:

  • Proporcionar facturas de las ventas. Estas contendrán:
  • Nº factura
  • Fecha y hora
  • CIF
  • Nombre o razón social
  • Nº artículos
  • Descripción artículos
  • Precio artículos
  • Base Imponible
  • Cuota IVA
  • Total a pagar
  • Llevar la cuenta de lo que vende cada trabajador
  • Almacenar información de sus trabajadores:
  • DNI
  • Nombre
  • Apellidos
  • Nº Seg. Soc.
  • Fecha Nacimiento
  • Edad
  • Teléfono
  • Localidad de residencia
  • Conocer en todo momento el stock de productos en almacén
  • Avisar cuando queden menos de 10 unidades de un producto
  • Controlar los precios de los productos ofrecer la posibilidad de operar con ellos
  • Almacenar información de los productos:
  • Código
  • Marca
  • Nombre comercial
  • Precio
  • Cantidad disponible
  • Operar con lector de código de barras y tarjetas de crédito/débito
  • La interfaz de usuario es a través de ventanas
  • La interfaz debe ser intuitiva y fácil de manejar

Finalmente, los Requisitos No Funcionales que nos indicarán las características que tendrá que tener la aplicación son:

Requisitos No Funcionales

  • El tiempo de respuesta de la aplicación ha de ser lo menos posible
  • Se podrán procesar varias peticiones a la vez
  • En el futuro, intención de ampliar el negocio a través de ventas online

Se planificarán una serie reuniones con el cliente para evitar requisitos mal planteados o que se produzcan contradicciones.

Se le sugerirán al cliente algunas mejoras, como por ejemplo, incluir los datos de los clientes para facilitar el sistema de facturación o incluir también datos de los proveedores para poder controlar las compras de los productos.

DISEÑO

Tras las reuniones con el cliente y sus especificaciones, para el diseño vamos a usar un modelo de ciclo de vida en cascada realimentado ya que los requisitos están claros y el proyecto es rígido, pero dejándonos la opción de poder corregir o introducir modificaciones en un futuro.

Creamos un pequeño modelo de carácter funcional-estructural explicativo de los requerimientos del cliente junto con las mejoras aportadas por nosotros, para dividirlo y afrontar las partes por separado:

[pic 1]

Basándonos en el esquema, tenemos definida la entidad proveedores, que hemos sugerido nosotros al cliente, en la que podremos recoger los datos de los proveedores a los que realizamos las compras y qué artículo compramos a cada proveedor. Esta entidad está relacionada con la entidad productos que contendrán sus correspondientes atributos, que será mediante la cual controlaremos los requisitos pedidos por el cliente para el control de stock, o el control de los precios.

Esta entidad, a su vez, tiene una relación ternaria con empleados y con factura que formarán parte en la relación venta. Con la entidad empleados tendremos registro, además de sus datos, de las ventas que realiza cada uno de ellos.

A su vez la entidad factura se relacionará con la entidad clientes, de los que también almacenaremos sus datos y que facilitarán la emisión de la factura.

Una vez realizado el diseño de nuestra BBDD usaremos un gestor de base de datos para su creación, en nuestro caso usaremos MySql. En él creamos las tablas y relaciones entre ellas  necesarias para almacenar y gestionar  la información necesaria para el funcionamiento de  nuestra aplicación.

Para que nuestros clientes puedan realizar la debida gestión de esta base de datos realizaremos un programa usando el lenguaje de programación  Java y el IDE Netbeans


1.2. Planifica la codificación, indicando el lenguaje de programación y las herramientas que usarías para la obtención del código fuente, objeto y ejecutable, explicando por qué eliges esas herramientas. Puedes indicar el framework más apropiado para llevar a cabo la codificación.

CODIFICACION

Llegando a este punto, debemos codificar toda la información que hemos dicho anteriormente a un código fuente.

Como se ha dicho anteriormente, el lenguaje escogido para realizar el desarrollo será JAVA, ya que es el lenguaje que mejor se adapta a las necesidades de nuestro proyecto, está orientado a objetos y es de uso gratuito. Con él vamos a codificar las distintas partes de que se compone nuestra aplicación, ésta la dividiremos en diversas clases para que sea un proyecto modular, de fácil mantenimiento y escalable, por si en un futuro se requieren hacer alguna tipo de mejora.

Herramientas de programación

Para la realización de la codificación nos hemos ayudado del IDE Netbeans para ser mas ágiles tanto a la hora del desarrollo como a la hora de transformar nuestro código fuente, ya que este IDE nos permite el uso con total transparencia tanto de la Maquina Virtual de Java (JRE), para la compilación de nuestro código y transformación en código objeto y la posterior obtención de nuestro código ejecutable. También se encargara de enlazar las distintas bibliotecas que necesitemos en el proyecto y generar el instalador que necesitemos a la hora de llevar la aplicación creada al cliente.

El framework que utilizaremos será Spring de Java, pues cuenta con todas las bibliotecas necesarias para nuestro desarrollo.

En esta parte nos apoyaremos en herramientas L-CASE, que nos ayudarán en la programación del software, con la detección de errores, en la depuración de pruebas o en la generación del proyecto  

Para la creación de la BBDD, como ya hemos mencionado anteriormente, se usará el gestor MySql, que cubre nuestras necesidades.

Pasos para la codificación

En este paso como se ha comentado anteriormente se usara el IDE NeatBeans, con el que podremos cubrir todas las partes de la codificación y creación de la aplicación.

  • Código fuente: de esta parte se encargan los programadores donde utilizarán el dicho entorno de desarrollo.
  • Código objeto: con el compilador de NeatBeans se obtiene el código binario del código fuente
  • Código Ejecutable, igual que en los anteriores pasos NeatBeans se encargara de  enlazar los distintos archivos que componen la aplicación y  crear tanto el código objeto como el archivo ejecutable


1.3. Planifica las restantes fases del ciclo de vida, indicando en cada una el objetivo que persigues y cómo lo harías.

PRUEBAS

La realización de pruebas es imprescindible para asegurar la validación y verificación del software construido. En esta etapa probaremos el programa para detectar errores y depurarlos.

Realizaremos en primer lugar las pruebas unitarias mediante JUnit que es el entorno de pruebas de Java. Iremos probando, una a una, las diferentes partes del software y comprobaremos su funcionamiento.

Una vez realizadas con éxito las pruebas unitarias, realizaremos las pruebas de integración, con las que comprobaremos el flujo completo del funcionamiento del software.

EXPLOTACIÓN

Finalizadas las pruebas que confirmen la fiabilidad del software y que carece de errores, pasaremos a la instalación, puesta a punto y funcionamiento de este en el equipo final del cliente.

En este punto llevaremos a cabo las pruebas BetaTest, que serán las últimas que realicemos en los propios equipos del cliente y bajo cargas normales de trabajo.

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