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Tesis sobre las TIC en el ambito escolar

ElmagnificokTesis24 de Noviembre de 2019

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INTRODUCCIÓN

Los niños al jugar lo hacen con diversos tipos de videojuegos en cualquier espacio, prefiriendo aquellos juegos que le den la oportunidad de ser un personaje e imaginarse a ese personaje en el juego, sin contar las secuelas de imitar esa conducta, que traería distintas consecuencias en el niño, sin una debida supervisión de un adulto a su lado.

Los psicólogos y científicos contemporáneos, coinciden en que el juego sirve como recurso importante que genera en el niño un proceso de crecimiento, adaptación y aceptación de la realidad, al ver la situación, que por medio de la experiencia y organización creativa, ajustan la realidad de la problemática en su contexto real, es decir, en la vida cotidiana cada niño aprende a través de los videojuegos nuevas habilidades, por lo que de forma natural desarrollan sus potencialidades.

Hoy en día algunos educadores, padres y representantes, no le dan la importancia necesaria al aprendizaje a través de los videojuegos, sin darse cuenta de que es un tema significativo y sentido de adaptación que llevan a la realidad cotidiana.

 El presente proyecto de investigación está estructurado de la siguiente manera:

  •  Capítulo I El problema de investigación: contenido en el planteamiento del problema, formulación del problema, objetivo general y específicos, justificación de la investigación y limitaciones.
  • Capítulo II Marco Teórico: contenido en antecedentes de la investigación, bases teóricas, definición de términos básicos, hipótesis y cuadro de operacionalización de variables.
  • Capítulo III Marco Metodológico: Estructurado en nivel y diseño de la investigación, población y muestra, técnicas e Instrumentos de recolección de datos, técnicas de procesamiento y análisis de resultados, cuadro de variables.

         Además el trabajo posee conclusión, bibliografía y anexos

CAPITULO I

EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACION

1.1 Planteamiento del  Problema

En las últimas décadas, junto con el explosivo desarrollo tecnológico, especialmente de las llamadas tecnologías de la información y comunicación (TIC) que incluyen televisión (TV), radio, música, videojuegos, telefonía, internet, entre otros; se ha comprobado la gran influencia de estas tecnologías a través de su presencia en los hogares, escuela, instituciones, entre otros, que estas tienen sobre la salud infarto-juvenil.

     Los videojuegos son programas de entretenimiento que gustan a la mayoría de las personas sin importar la edad, esto se puede observar especialmente en niños entre edades comprendidas de ocho (8) a nueve (9) años, quienes presentan una mayor atracción por ellos. Estos videojuegos hacen que los niños se vuelvan adictos a los mismos, porque dedican completamente la atención e intervienen horas y horas para jugarlos, provocando aislamiento en mundos ficticios y muchas veces en ambientes violentos, lo cual influye en el proceso de aprendizaje, descuidando sus obligaciones escolares, alejándose de las realidades de sus entornos (interacción social, familia, deporte, cuidado personal, entre otros).

    En la actualidad los niños se han acostumbrado a una nueva manera de adquirir y procesar la información a través de distintos medios (internet, tv, videojuegos) el uso inadecuado de estos medios, especialmente los videojuegos han generado consecuencias en el aprendizaje de algunos niños, impidiendo el desarrollo de habilidades, y descuidando sus deberes escolares.

      Los juegos de video son una herramienta divertida para entretener al niño de forma “segura”, sin riesgo de accidente y permite a los padres realizar otras labores con tranquilidad. En los niños con edades comprendidas entre los 8 y 9 años existe una marcada capacidad de fantasía y perciben las imágenes de la TV como reales y verdaderas.

     Sin embargo, estos videojuegos pueden ser una poderosa herramienta educativa, ya que poseen tres características especiales. En primer lugar los niños no solo juegan un papel de espectadores, si no que interactúan y se transforman en los actores principales del juego. Por otro lado, consiguen la atención absoluta de los jugadores y tiene un refuerzo positivo de la acción ejecutada en forma inmediata. Debido a lo anterior si el contenido de los juegos es violento, la conducta violenta será aprendida fácilmente. Según la teoría Cognitiva Social de Albert Bandura el ambiente, en el proceso de maduración cerebral, modela la conducta. El investigador demostró en numerosos estudios experimentales que los niños que observan conductas agresivas recompensadas suelen repetirlas posteriormente con mayor frecuencia que aquellos que observan esa misma conducta castigada.

     El público puede sobreestimar el índice de violencia real y creer que la sociedad en la que vive se caracteriza por un elevado grado de violencia y peligrosidad. En algunos niños la exposición a la violencia mediática los lleva a generar ansiedad, depresión, trastornos de sueño, pesadillas, estrés post traumático, entre otros.

     En la actualidad Venezuela está brindando una respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurídico y sociólogo con la Ley Contra los Videojuegos y JuguetesBélicos que discute el Parlamento Nacional. Recientemente algunos medios de comunicación y parte de la comunidad educativa se hace eco de las investigaciones del profesor de la Universidad de la Rioja (UNIR) Diego Téllez    (Estado Zulia), acerca del uso de videojuegos como herramienta de gran potencial en el ámbito escolar. Desde el principio, la investigación guiada por Téllez recalca las ventajas de este tipo de recursos entre los que destaca su “interactividad” con un usuario-alumno que participa de forma activa, mantiene su atención y no penaliza el fallo; y el desarrollo de habilidades personales y emocionales. También analiza sus puntos débiles como la ausencia de organización en los contenidos o la inexactitud con respecto a los hechos históricos en los que se basan los videojuegos. Por lo anteriormente descrito es necesario conocer las ventajas y desventajas de los videojuegos en el aprendizaje de los niños del tercer grado de la Unidad Educativa Colegio Formación Integral “12 de Febrero” en el presente año escolar.

1.2 Formulación del Problema

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de los videojuegos en el desarrollo del aprendizaje de los niños de la Unidad Educativa Privada Colegio Formación Integral “12 de Febrero del tercer grado?

1.3 Objetivo General

Analizar las ventajas y desventajas de los videojuegos en el aprendizaje de los niños del tercer grado de la Unidad Educativa Privada Colegio Formación Integral “12 de Febrero”.

  1. Objetivos Específicos

  • Explicar los tipos de videojuegos que influyen en el aprendizaje de los niños.
  • Dar a conocer los videojuegos más utilizados por los niños y niñas del tercer grado de la U.E.P “12 de Febrero”.
  • Diagnosticar a través de una encuesta los niveles de influencia de los videojuegos en el aprendizaje de los niños y niñas del tercer grado de la Unidad Educativa Privada Colegio Formación Integral “12 de Febrero”.
  • Establecer las consecuencias del uso excesivo de los videojuegos.
  • Evaluar como intervienen los videojuegos en el aprendizaje de los niños.
  • Demostrar a través de una charla las ventajas y desventajas de los videojuegos.
  1. Justificación de la investigación

Los videojuegos son de cierta manera un aprendizaje dependiendo del tipo de juego que se use, ya que existen los juegos educativos que son muy limitados, porque se crean más juegos violentos que educativos, el presente proyecto sirve para concientizar a los niños, niñas, padres sobre los tipos de videojuegos que afectan el aprendizaje y a su vez el rendimiento académico de sus hijos y así contribuir a la disminución de los casos de violencia que estos puedan generar a nivel educativo y en el entorno familiar. Se eligió el presente tema para dar a conocer más acerca de los tipos de videojuegos y como pueden afectar en la vida cotidiana y en la parte educativa de un niño durante su etapa escolar. Por lo anterior descrito la importancia de la presente investigación radica en dar a conocer las ventajas y desventajas que se presenta a través de los videojuegos con respecto al aprendizaje de los niños.

CAPITULO II

    MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación

  • Garmen, Mariela (1993). La influencia de los videojuegos en la infancia. Universidad Central de Venezuela. Caracas. La autora llegó a la  siguiente conclusión: “Los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales “medios” (TV, prensa, libros, videos, cine, internet). Que nos proporcionan distracciones diversas, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes especialmente si se cuenta con la orientación adecuada.”
  • Vera Muñoz, María (2001). Efectos de los videojuegos y de la realidad virtual. En los valores. Trabajo de grado no publicado. Universidad de Alicante. España. La autora llego a la siguiente conclusión: “Los videojuegos en particular, y los juegos en general, no deben tomarse a la ligera. Es preciso ser consciente de que valores se transmiten y promocionan en los ratos de ocio de los niños o jóvenes, ya que pueden quedar más impresionados por estos mecanismos lúdicos y como canalizar la secuela del impacto que producen en su sensibilidad. También es imprescindible buscar la mejor manera de que los individuos sean conscientes de sus verdaderos valores, se confrontan con estos y decidan, con el mayor criterio posible, cuales valores merecen la pena ser mantenidos, y cuáles no, sin caer fácilmente en un modelo estereotipado como el héroe de muchos videojuegos.”
  • Buentello Ramírez, Joaquín (2007). El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educación. Universidad de Sevilla. España. El autor llego a la siguiente conclusión: “Podemos decir que los videojuegos son un verdadero fenómeno de la actualidad, pues son una tecnología relativamente nueva que ha avanzado a pasos agigantados al mismo tiempo que los ordenadores.”
  • Hernández, G.; Iglesias J. (1999). “Desarrollo del  videojuego de entretenimiento” Jimmi Oxford: El robo de la araña de Cristal. Para usuarios de habla hispana y anglosajona”. Instituto Universitario Nueva Esparta Caracas, Venezuela. Los autores llegaron a la siguiente conclusión: “desde la llegada de los videojuegos  a nuestro país desde 1991, la preocupación de padres y educandos aumento significativamente ya que estas máquinas han registrado desde sus comienzos un éxito indescriptible y además que la mayor parte del conocimiento que se tiene de estas consolas proviene de las opiniones que reflejan los medios de comunicación”.

2.2 Bases teóricas

2.2.1  Juegos

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones como herramienta educativa. Este, normalmente se diferencia del trabajo y del arte, en muchos casos no tiene una diferenciación demasiado clara. (Pérez (2011)  

     El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio y versátil que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín  “Iocum y Ludus-ludere” ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y suelen ser utilizados indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.

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