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APLICACIONES EDUCATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO DEL MMORPG WORLD OF WARCRAFT

DarthonDocumentos de Investigación16 de Diciembre de 2018

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y FINANCIERAS

CARRERA DE CONTADURIA PÚBLICA

METODOS Y TECNICAS DE INVESTIGACION ¨D¨

 

[pic 1]

PERFIL DE INVESTIGACION

APLICACIONES EDUCATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO DEL MMORPG WORLD OF WARCRAFT

GUSTAVO JOEL ORTEGA QUISPE

Lic. Jorge Céspedes Estebes, DOCENTE DE LA ASIGNATURA

LA PAZ, NOVIEMBRE 2018[pic 2]

                TABLA DE CONTENIDO

CAPITULO I        1

1.        INTRODUCCIÓN        1

CAPITULO II        2

2.        DISEÑO TEÓRICO        2

2.1.        Problema de investigación.        2

2.2.        Objetivos.        2

2.2.1.        Objetivo general.        2

2.2.2.        Objetivos específicos.        2

2.3.        Hipótesis.        2

2.4.        Variables.        3

2.4.1.        Variables dependientes.        3

2.5.        Justificación.        3

2.6.        Delimitación geográfica y espacial.        3

2.7.        Delimitación temporal.        4

CAPITULO III        5

3.        MARCO TEÓRICO        5

3.1.        Videojuegos y educación.        5

3.1.2.        Consecuencias de los videojuegos en algunos aspectos de la educación.        5

3.1.2.1.        Violencia y agresividad.        5

3.1.2.2.        Videojuegos y género.        5

3.1.2.3.        La inteligencia y los videojuegos.        6

3.1.2.4.        Sociabilidad y videojuegos.        6

3.2.        El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes.        6

3.2.1        El juego en los niños.        6

3.2.2        El videojuego.        7

3.2.3        Videojuegos pasivos y activos.        7

3.2.4        Efectos sociales.        7

3.3.        Oportunidades de negocios y empleo en la industria de los videojuegos.        8[pic 3]

3.3.1.        La cadena de valor en la industria del videojuego.        8

3.4.        La dimensión social de los videojuegos ¨online¨: de las comunidades de jugadores a los ¨E-SPORTS¨        9

3.4.1.        Metodología.        9

3.4.2.        Resultados.        10

3.4.2.1.        Videojuegos red para la sociedad red: Videojuegos multijugador en línea y videojuegos sociales.        10

3.5.        Videojuegos y educación: una visión panoramica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional.        10

3.5.1.        Justificación.-        10

3.5.2.        Método.        11

3.5.3.        Resultados.        11

3.6.        World of Warcraft.        12

CAPITULO IV        14

4.        MARCO METODOLÓGICO        14

4.1.        Diseño y Tipo de Investigación.        14

4.1.2.        Investigación exploratoria y descriptiva.        14

4.1.3.        Diseño no experimental.        14

4.2.        Población y Muestra.        14

4.3.        Técnicas de Recolección y Análisis de Datos.        15

4.4.        Temario Tentativo.        15

4.5.        Cronograma.        16

[pic 4]


CAPITULO I

  1. INTRODUCCIÓN

Los videojuegos se han convertido en una actividad de entretenimiento que interactúa con el mundo digital, a pesar de las apariencias negativas de los videojuegos; la humanidad no percibe lo positivo en el aspecto educativo de los videojuegos que de alguna manera llegan a constituirse como medio de educación para los adolescentes.

Los videojuegos, desde su aparición han ido mejorando de forma progresiva, llegando a constituirse en juegos de mayor accesibilidad como los MMORPG ('Massive multiplayer online role playing game), permitiendo a los usuarios el ingreso al juego desde cualquier punto geográfico con acceso a internet.

Los usuarios pueden participar en el videojuego logrando interactuar con otros similares a nivel mundial. El contenido de los videojuegos MMORPG, han creado entornos ficticios similares a la realidad, logrando la creación de comunidades virtuales que se encuentran en un mundo paralelo a la red.

El  videojuego  MMORPG  World of Warcraft, producto de las nuevas tecnologías de comunicación; ofrecen a sus usuarios un mundo digital con grandes oportunidades expresivas. Esta particularidad de realidad virtual es la consecuencia de la creación de comunidades dentro de los videojuegos en línea (conexión).

El amplio mundo de World of Warcraft, constituye la comunidad virtual en línea más grande del mundo, en el cual muchos jugadores han buscado esta realidad virtual, experimentando y creando identidades virtuales que promueven la creatividad y el aprendizaje informal (online), han contribuido más allá de ser un videojuego de entretenimiento, siendo cada vez más, utilizados como medios alternativos en el aprendizaje educativo en la comunicación, organización y coordinación.

CAPITULO II

  1. DISEÑO TEÓRICO

  1.  Problema de investigación.

¿Los videojuegos MMORPG son realmente beneficiosos para el desarrollo educativo de los adolescentes de la sociedad actual?

  1. Objetivos.

  1. Objetivo general.

Obtener información detallada de la educación que obtuvieron los adolescentes que juegan el MMORPG World of Warcraft.

  1.  Objetivos específicos.

  • Obtener información sobre la relación y comunicación de los jugadores dentro del juego del MMORPG World of Warcraft.
  • Obtener información si este juego causa adicción o distracción.
  • Obtener información sobre el tiempo que dedican los jugadores al juego MMORPG Word of Warcraft.
  1. Hipótesis.

   Hi: Los jugadores actuales del MMORPG World of Warcraft desarrollan: comunicación, coordinación y organización dentro del juego y fuera del juego; llegando a ser más sociables con su entorno.

   Ho: Los jugadores actuales del MMORPG World of Warcraft no desarrollan: comunicación, coordinación y organización dentro del juego y fuera del juego; llegando a ser menos sociables con su entorno.

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