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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS ESTUDIANTES


Enviado por   •  22 de Abril de 2014  •  4.704 Palabras (19 Páginas)  •  921 Visitas

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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS ESTUDIANTES DEL 2° AÑO DE BÁSICA DEL

COLEGIO JESÚS DE NAZARET, LOS TEQUES EDO. MIRANDA,

DURANTE EL PERÍODO 2013-2014

Prof: Yolanda Pereira

Autor: Carlos Miguel Betancourt Montes de Oca C.I: 25.386.467

Los Teques, abril de 2014

DEDICATORIA

Se le dedica este trabajo de investigación a mis padres Elizabeth y Carlos, a mi hermano Alejandro, mi prima Bárbara, a mis abuelos Silvina, Josefina y Miguel y a toda mi familia que me han apoyado en todo momento.

Especial dedicación a mi abuelo Neptalí que siempre me llenó de alegrías y fue un modelo a seguir.

Les dedico a su vez esta investigación a Dios y la Virgen por haberme dado la fuerza espiritual que me ha ayudado a lograr mis metas personales.

AGRADECIMIENTOS

Les agradezco a los Directores, profesores y personal del Colegio “Jesús de Nazaret” por su esfuerzo y dedicación que me dieron durante mi tiempo de estudio en la institución.

Agradezco a mis más cercanos amigos por haberme inspirado en realizar este trabajo.

INDICE GENERAL

PP.

DEDICATORIA ii

AGRADECIMIENTOS iii

INTRODUCCIÓN 1

CAPÍTULO I 3

EL PROBLEMA 3

Planteamiento del Problema 3

Objetivos de la Investigación 4

Objetivo General 4

Objetivos Específicos 5

Justificación 5

Alcance 6

CAPÍTULO II 7

MARCO TEORICO 7

Antecedentes de la investigación 7

Bases Teóricas 8

Los Videojuegos 8

Reseña Histórica de Videojuegos 8

Tipos de Videojuegos 9

Ejemplos de cada Tipo de Videojuegos 10

Las Videoconsolas 10

Tipos de Videoconsolas 11

Ventajas y Desventajas de los Videojuegos 12

Rendimiento Escolar 13

Concepto de Rendimiento Escolar 13

Tipos de Rendimiento Escolar 13

Hipótesis 14

Bases Legales 15

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela 15

Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes ..15

Ley para la Prohibición de Videojuegos Bélicos y Juguetes

Bélicos ...……………………...………...……………....………….16

Ley Orgánica de Educación ..17

Reglamento General de la Ley Orgánica de Educación ..18

CAPÍTULO III 19

MARCO METODOLÓGICO 19

Tipo de la Investigación 19

Variables 19

Población y Muestra 19

Técnica e Instrumento de Recolección de Datos...………………..….........20

CAPÍTULO IV 21

PRESENTACIÓN Y ANALISIS DE RESULTADOS………………………….21

CAPÍTULO V 29

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 29

LISTAS DE REFERENCIAS ……….32

ANEXOS ……….34

INTRODUCCIÓN

Desde que fueron creados los videojuegos como medios audiovisuales de entretenimiento hasta hoy en día han sido de gran interés para los aficionados, quienes están muy pendientes de conocer y poseer las novedades que incorporan al mercado las distintas compañías a nivel mundial. En el caso particular de Venezuela existe gran diversidad de videojuegos disponibles en formatos físicos o digitales, donde predominan los de acción, estrategias y deportivos.

Las características modernas de los videojuegos en cuanto al diseñó, personajes, grado de complejidad, tema que se maneja en cada juego, así como los diferentes formatos y equipos tecnológicos de presentación constituyen un gran atractivo en constante evolución, por lo que su práctica a dedicación moderada o excesiva se han estudiados para determinar su efecto en el comportamiento de los jugadores y su interacción con su medio social.

Entre los factores estudiados está su vinculación con el proceso de aprendizaje formal en los institutos de educación, por lo que este trabajo se enfoca en lo relacionado con el rendimiento escolar, específicamente en el Colegio “Jesús de Nazaret”, para investigar que tanto tiempo le dedican los estudiantes de 2 año de básica a los estudios y a los videojuegos y poder determinar su influencia en el rendimiento escolar.

La información está organizada de la siguiente manera:

En el Capítulo I se presenta el planteamiento del problema, el objetivo general y objetivos específicos, la justificación y el alcance de la misma.

En el Capítulo II se muestra el marco teórico que comprende los antecedentes que sustentan la investigación, las bases teóricas, la hipótesis planteada y las bases legales.

En el Capítulo III se presenta el marco metodológico, que incluye el tipo de investigación, las variables, la población y muestra, así como las técnicas e instrumentos de recolección de datos.

El Capítulo IV contiene la presentación, análisis e interpretación de los resultados obtenidos a través del instrumento seleccionado.

En el Capítulo V se presentan las conclusiones y recomendaciones que surgieron de la investigación, dando respuesta a las interrogantes y objetivos planteados.

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En las tres últimas décadas se han producido grandes avances en la sociedad, donde la mayoría de estos cambios están relacionados con el mundo audiovisual. Las nuevas tecnologías han traído progreso y han marcado, en muchos aspectos, un nuevo estilo de vida, así como una nueva manera de diversión.

De acuerdo a lo anterior se puede afirmar que a nivel mundial, en la actualidad los jóvenes disfrutan en su tiempo libre el uso de aparatos de música y video siendo relevante los juegos de video, ya que estos forman

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