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Esquemas de redacción. La influencia de la adicción a los videojuegos en el rendimiento académico de estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018


Enviado por   •  16 de Junio de 2021  •  Documentos de Investigación  •  686 Palabras (3 Páginas)  •  155 Visitas

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INVESTIGACIÓN ACADÉMICA[pic 1]

VIRTUAL

ASESORÍA 4

“ESQUEMA DE REDACCIÓN”

Tema

Esquemas de redacción

Logro

Al final de la semana, los estudiantes presentan el esquema de redacción para su artículo académico

Integrantes del grupo:

  1. Brenda Brillit Villamares Toribio
  2. Sonaly Huamán Torres
  3. Samir Dylan Vitanzo Montero
  4. Gisela De la Cruz Reyes

Actividad: Los equipos de trabajo elaboran el esquema de redacción de su artículo académico.

INTRODUCCIÓN

Tema

La influencia de la adicción a los videojuegos en el rendimiento académico de estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018

Pregunta

¿Cómo ha sido la influencia de la adicción a los videojuegos en el rendimiento académico de estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018?

Hipótesis

El uso de los videojuegos influyó de manera negativa en el rendimiento académico de los estudiantes escolares entre el 2017 y 2018, ya que la adicción de los videojuegos repercute en las bajas calificaciones de los escolares ya que estos muestran desinterés en el rendimiento académico, en segundo el uso de videojuegos en los estudiantes generó problemas personales, en tercer lugar la adicción a los videojuegos incrementa el mal uso afectando a los escolares, la adicción de los videojuegos en los estudiantes esta asociada a diferentes factores sociales.

Definición Básica

Definición: Videojuegos
Definición: Rendimiento académico

Título de la ficha que se usará para redactar la definición:
Definición de los videojuegos
Definición de rendimiento académico

Contexto

Idea principal:

Título de la ficha o fichas que se usará para redactar la contextualización:

Justificación

Se observa que entre los años 2017 y 2018 el aumento al uso excesivo de los videojuegos perjudico de manera directa a los escolares, afectando en el rendimiento académico, por consecuencia obtenían bajas calificaciones. Por este motivo esta investigación nos ayuda a comprender porque se genera este tipo de adicción a los videojuegos y también nos explica cómo podemos hacer para poder remediarla, para que así no descuidemos nuestras calificaciones y tengamos un buen rendimiento académico. Esta investigación nos muestra la relación que tienen los escolares con los videojuegos, ya sea por falta de tiempo, o de seguimiento que hacen los padres con sus menores hijos.

Presentación de los argumentos

Idea principal 1: La adicción de los videojuegos repercute en las bajas calificaciones de los escolares ya que estos muestran desinterés en el rendimiento académico.

Idea principal 2: El uso de los videojuegos en los estudiantes genero problemas personales y en su educación.

Idea principal 3: La adicción a los videojuegos incrementa el mal uso afectando a los escolares ya que no organiza su tiempo para mejorar en su rendimiento académico.

Idea principal 4: El uso frecuente de los videojuegos en los estudiantes está asociado en diferentes factores personales y extra personales.

CUERPO

Argumento 1:
(Brenda Brillit Villamares Toribio)

Idea principal: Idea principal 1: La adicción de los videojuegos repercute en las bajas calificaciones de los escolares ya que estos muestran desinterés en el rendimiento académico

Títulos de las fichas:

  •  Propuestas para mejorar el rendimiento académico de los escolares
  • Objetivos para mejorar el rendimiento académico de los escolares
  • Mejorar el rendimiento académico a causa de la adicción de los videojuegos
  •  Ideas para minimizar la adicción a los videojuegos para evitar el bajo rendimiento académico

Argumento 2

Idea principal: El uso de los videojuegos en los estudiantes genero problemas personales y en su educación.

Títulos de las fichas

  • La necesidad de jugar más tiempo provocando el aislamiento de los escolares.
  • Problemas de atención y concentración en las aulas.
  • La adicción un fenómeno que ocurre en jóvenes de 15 a 20 años.
  • El rendimiento académico alcanzado  

Argumento 3

Idea principal: Disminuir y prevenir la adicción de los videojuegos.

Títulos de las fichas:

- Nuevas estrategias para el buen uso de los videojuegos.

- Efectos negativos de la adicción a los videojuegos.

-  

-  Mejorar la comunicación a causa de la organización de su tiempo.

- Ideas para mejorar el bajo rendimiento académico.

Argumento 4

Idea principal:  El uso frecuente de los videojuegos en los estudiantes está asociado en diferentes factores personales y extra personales.

Títulos de las fichas:

  •   Factores Comunes que promueve la adicción a los videojuegos.
  • La falta de supervisión de los padres
  • Factores Comunes que promueve la adicción a los videojuegos
  • La accesibilidad de los videojuegos que obtienen los estudiantes

CONCLUSIÓN

Síntesis de ideas centrales

Sin fichas

Demostración de la hipótesis

Sin fichas

...

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