Investigación Los Fandubers y sus prácticas en Redes sociales
Rodo BalderasDocumentos de Investigación20 de Noviembre de 2017
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Contexto de Investigación:
Fandubers y sus prácticas en redes sociales
Elaborado por:
- Rodolfo Balderas López
- Fernando Aldair Bautista Ortega
- Antonio de Jesús Hernández Ramírez
- Marcos Iván Ramírez Luna
- Alfonso Velázquez Furiati
5° Semestre Grupo 1 Licenciatura en Ciencias de la Comunicación
Antecedentes
En el contexto de producción audiovisual, el doblaje es el acto de reemplazar el audio de los diálogos, sustituyendo las voces de los actores del material por otras voces, generalmente para traducir del idioma original al idioma del público destinatario del producto. Esta técnica es aplicada a producciones televisivas, cinematográficas, etc.
La palabra Fandub es compuesta por dos palabras inglesas, es decir, fan (aficionado) y dub, que es una abreviación de la palabra dubbing (doblaje) que se traduce en español como "doblaje hecho por fans", aunque también puede recibir como traducción los nombres de doblaje amateur o Fandoblaje.
Uno de los primeros proyectos fandub en grabarse fue en 1994, "Sinnlos im Weltraum" (Senseless in Space), un fandub alemán basado en Star Trek: La nueva generación. Las grabaciones fueron distribuidas en formato VHS. Con la llegada de la digitalización en 1998 el fandub se hizo muy popular con el público alemán.
Sin embargo, los inicios del fandub en Latinoamérica tardaron, y en 2001 llega de la mano con la página Doblajez, producto de Rodrigo Saavedra que solo se dedicaba a subir letras de canciones para las series adaptadas al español.
“Posteriormente fueron creados otros foros y páginas web como espacios para publicar proyectos fandub tal es el caso del Club de Fandub donde se publicaban letras y canciones adaptadas en español de series anime o Club de Doblaje por y para Fans (2004) donde invitaba a usuarios que les gustara hacer doblaje amateur de unirse para mostrar sus trabajos” (Santana, 2016)
Ha sido tanta la demanda, que se ha sabido que no solo los fans hacen este tipo de prácticas, también estudiantes de doblaje y actores de doblaje profesional lo han hecho, como es el caso de Gerardo Reyero y José Lavat, ellos fueron participes del anime Dragon Ball: El Episodio de Bardock. Otra fue la participación de Reno Fandub, como parte del doblaje de God of War: Ascension.
Los principales factores que inspiraron a los Fandubers, se encuentra la falta de un doblaje producido a las series que consumen, de esa forma ellos realizan su propio doblaje al español, caso frecuente en caricaturas japonesas.
También había quienes solamente hacían esta práctica por entrenamiento o por el gusto de hacerlo. O por la tardía espera para que llegara en español la serie, les era fácil y divertido hacerlo por sí mismos. Sin imaginarse la aceptación y seguimiento que existiría entre los amantes de estos materiales.
Desde hace unos 7 años, hasta la actualidad, los fandubers utilizan YouTube como la plataforma principal para publicar sus producciones de doblaje aficionado, ya que esto facilita la reproducción del material en todos los países de habla hispana.
Descripción de la práctica
El fandub refiere al doblaje no profesional (doblaje hecho u organizado por aficionados) de material audiovisual como películas, series o canciones, cambiando el idioma original por la lengua de su comunidad, en caso específico de nuestro estudio, el español latinoamericano.
Cabe mencionar también que los fandubs están en una situación legal delicada, ya que, al ser producidos y distribuidos sin permiso de los autores, es muy común que muchos fandoblajes sean borrados o bloqueados de las plataformas donde son publicados (principalmente YouTube). A menudo se puede leer en las publicaciones la frase “hecho de fans para fans sin ánimo de lucro”, intentando dejar en claro que la intención no es infringir los derechos intelectuales del autor original.
Ciertas pautas que debe cumplir el material son:
- Ser totalmente gratuito para los usuarios, no se puede vender, ya que esto acarrea acciones legales por parte de los autores originales del material.
- Dar crédito a los autores y, de ser posible, tener la autorización de los mismos para el desarrollo y distribución del material con la pista de audio doblada.
Esta actividad no se suele llevar a cabo en estudios profesionales de doblaje profesionales, sino en estudios de grabación improvisados (tambien llamados homestudios) compuestos por una computadora y un micrófono.
¿Qué quiere hacerse?
Para efecto de la investigación, las acciones que se realizarán buscan incluir a nuestro equipo como parte del contexto de los llamados “fandubers”, por lo que nuestra observación será participativa, en torno a la cual fueron propuestas diversas tareas y especificaciones en la forma en la que se trabajará, teniendo poco conocimiento de lo que pueda pasar con nuestro grupo de estudio, por lo que haremos lo siguiente:
A través de la plataforma digital de videos, YouTube, buscaremos los trabajos de algunos fandubers, reconociendo qué o cuáles son los tipos de video que hacen, sea un fandub de anime, animación, web-serie, etc; los materiales serán observados y al mismo tiempo se realizará una selección de las personas que posteriormente serán tomados como sujetos de estudio; al término de la selección, procederemos a revisar la información/descripción de sus videos para encontrar el medio digital por el que entraremos en contacto con ellos para proceder con la investigación.
Al lograr conseguir su información de redes sociales, procederemos a interactuar con ellos en las mismas, ya sea Facebook, Twitter, Gmail o cualquier otro medio de contacto que ellos proporcionen en la caja de información/descripción de sus videos; en el caso de Facebook, enviaremos las solicitudes de amistad para que al momento de que los seleccionados nos acepten, podamos comenzar la interacción que se busca y así poder conversar con ellos con el fin de lograr, poco a poco una confianza y que logremos obtener la información que buscamos, parte de ella, la forma en la que realizan estos videos, que herramientas se usan, como hacen sus casting para saber a qué voces deben invitar y más. Sea el caso de Twitter, enviaremos tweets para lograr interactuar con ellos y nos permitan enviarles un mensaje directo, al tenerlo se hará lo mismo que en Facebook.
La posibilidad de una interacción en tiempo real por medio de aplicaciones de llamada de audio o video como Skype o Google Hangout será útil para realizar preguntas y conocer más el comportamiento real de los sujetos.
Una vez conociendo los diferentes métodos y técnicas para la realización de un fandub en las sesiones de interacción, y estando inmersos en el contexto del grupo de estudio, se planea tener una colaboración en un fandoblaje con los sujetos, en la cual cada uno de nosotros buscará la forma en la que nuestras personas de estudio se unan con el resto de los integrantes del equipo para experimentar el proceso de producción del doblaje y a la vez presentar nuestro material audiovisual doblado como producto anexo de la investigación.
Justificación
En sus orígenes, en la década de los 60, Internet, fue creado con fines militares: “dentro de ARPA (hoy DARPA, las siglas en inglés de la Defense Advanced Research Projects Agency), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no solo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos.” (@Wicho, 2004)
La evolución de los usos que esta herramienta ha sufrido hasta la actualidad es radical y se manifiesta en las redes sociales digitales y otras plataformas de entretenimiento para los usuarios y de forma inminente se genera una cibercultura, lo cual nos lleva hasta nuestro objeto de estudio, los fandubers.
Se considera importante indagar en el comportamiento y las actividades detalladas de estos sujetos; a falta de información suficiente para el conocimiento de esta activadad.
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“La exposición ante los medios constituye por tanto un conjunto de alternativas funcionales para la satisfacción de las necesidades, lo que puede ser comparado, en principio, con la función de otra búsqueda de actividades recreativas. El enfoque postula que las gratificaciones pueden ser derivadas no solo del contenido de los medios sino del propio acto de la exposición ante un medio dado, así como el contexto social en que el medio es consumido” (Moragas, 1985, p. 130).
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