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JUEGO DE LAS SILLAS


Enviado por   •  29 de Mayo de 2017  •  Apuntes  •  1.665 Palabras (7 Páginas)  •  171 Visitas

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  1. JUEGO DE LAS SILLAS

Objetivos: 

Busca integrar a los participantes de cualquier edad cronológica

         Pretende desarrollar la atención para el logro de la reacción rápida, ágil y veloz de los participantes

Edad aproximada: De 3 a 6 años.

Descripción: Ubicamos las sillas en forma circular con un número menor a la cantidad de participantes. Empieza sonar la música y todos corren alrededor al ritmo de ella, cuando la música se detiene, los participantes se sientan quedando uno sin sitio y saliendo del juego, para continuar se quita una silla y se prosigue de la misma manera.

Materiales: Sillas y radio.

Observación: El estilo musical no está predeterminado

  1. BAILO Y PARO

Objetivos: 

  • Desarrollar la atención para una correcta escucha de las directrices.
  • Equilibrio y coordinación de los movimientos indicados.

Edad aproximada: De 2 a 6 años.

Descripción: Comienza la música y los participantes bailan todos juntos, la música se detiene y todos se quedan quietos (como estatuas) y hacemos  posturas graciosa equilibrándonos. El participante que realiza un movimiento pierde y sale del juego.  La música prosigue y continuamos bailando de la misma manera hasta que haya un ganador

Materiales: Radio.

Observación: De preferencia músicas movidas, indistintamente si estas son infantiles o no.

  1. HUEVO PODRIDO

Objetivos: 

  • Coordinar los movimientos al recorrer una ronda
  • Ejercitar la destreza motriz
  • Desplazarse con rapidez
  • Buscar estrategias para ocupar el lugar del compañero

Edad aproximada: De 3 a 6 años.

Descripción: los participantes se ubican en ronda con la cara tapada, se designa a uno de ellos para empezar. Recorre  alrededor del circulo con un objeto en la mano mientras todos cantan la canción del juego, el participante designado elige a un otro colocándole el objeto en la espalda, luego, abren todos los ojos y deben observar quien tiene el objeto detrás, el participante que se descubre con el objeto detrás suyo,  persigue al participante que le dejo el objeto e intenta atraparlo, antes de que este ocupe su lugar. El participante que lograr llegar primero al lugar vacío, gana la partida y continúa el juego de la misma manera.

Materiales: El objeto (pelota, cajita, lápiz, bloque etc.)

               Música: Jugando a huevo podrido

                        se le pone al distraído

                              el distraído no ve

                        y huevo podrido es.

Observación: Es importante establecer reglas para evitar accidentes.

  1. DADO LOCO

Objetivos:

  • Desarrollar habilidades numéricas para la formación de los grupos.
  • Prestar atención a las consignas dadas.
  • Integrarse a los grupos formados con los participantes.
  • Desplazarse con rapidez.

Edad aproximada: De 4 a 6 años.

Descripción: el participante dirigente del juego lanza el dado gigante y los demás jugadores deben agruparse de acuerdo al número que sale en el dado al ser lanzado de forma al azar. De la misma manera el juego continúa una y otra vez. Los participantes se eliminan si no logran el número dado o no se agrupan con rapidez.

Materiales: Un dado gigante.

  1. LA LOMBRIZ SIN COLA

Objetivos: 

  • Integrarse al grupo.
  • Desarrollar destreza motora.

Edad aproximada: De 2 a 6 años.

Descripción: el participante designado canta la letra de la música y van acoplándose de a uno el resto de los jugadores, pasando por debajo de las piernas hasta que se forme una fila larga como una lombriz.

Materiales: Música: Soy una lombriz

                                    que no tiene cola

                                    ¿Señor quiere ser mi cola?                                        

  1. 1 2 3 MIRO

Objetivos: 

  • Escuchar atentamente las consignas.
  • Desplazarse con rapidez y equilibrio.

Edad aproximada: De 2 a 6 años.

Descripción: El participante designado tiene que contar hasta 3 de espaldas,  sin mirar a los otros ubicados detrás de él. Los demás jugadores, avanzan hacia él mientras el dirigente del juego realiza el conteo, una vez acabado el conteo, él se da vuelta y los demás deben quedarse quietos. El participante que se mueve empieza nuevamente desde el punto de partida y el que toca el tambo* es el ganador. ( *Donde el niño hace el conteo).

  1. HABIA UNA VEZ

Objetivos: 

  • Crear una historia con la participación de todos los jugadores.
  • Seguir una secuencia lógica en el relato del cuento.
  •  Ejercitar la memoria y la concentración.

Edad aproximada: De 4 a 6 años.

Descripción: los participantes se ubican en una ronda, el dirigente del juego o un participante empieza la historia dando una idea suelta, el siguiente,  continúa añadiendo a esta, otra idea más y van avanzando de a uno con una idea y otra hasta que el cuento va formando una secuencia. El último participante da el final al cuento.

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