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JUSTIFICACIÓN DEL MATERIAL DESDE LA PERPECTIVA PEDAGÓGICA


Enviado por   •  27 de Mayo de 2017  •  Trabajos  •  2.409 Palabras (10 Páginas)  •  237 Visitas

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PAUTA DE DISEÑO DE MATERIAL PSICOPEDAGOGICO

  1. DISEÑO DEL MATERIAL

NOMBRE                : LECTO-LUDO

AREA                : Lectoescritura

OBJETIVO        : Potenciar tanto, el nivel léxico, como morfosintáctico del lenguaje y reforzar escritura espontanea a partir de los reactivos solicitados.

  1. JUSTIFICACIÓN DEL MATERIAL DESDE LA PERPECTIVA PEDAGÓGICA

(bases curriculares).

Aplicar estrategias para determinar el significado de palabras nuevas: claves del texto (para determinar qué acepción es pertinente según el contexto.

Incorporar de manera pertinente en sus intervenciones orales el vocabulario nuevo extraído de textos escuchados o leídos.

Demostrar disposición e interés por expresarse de manera creativa por medio de la comunicación oral y escrita.

Escribir correctamente para facilitar la comprensión por parte del lector, aplicando las reglas ortográficas aprendidas en años anteriores.

Emplean un vocabulario preciso y variado, y un registro adecuado; releen a medida que escriben; aseguran la coherencia.

Leer relacionando la información de imágenes, con el texto en el cual están insertos; comparando información; fundamentando su opinión con información sus conocimientos previos.

Lenguaje y Comunicación - 5 Básico - Objetivo de Aprendizaje

  1. JUSTIFICACIÓN DEL COLOR DESDE LA PERSPECTIVA PSICOLÓGICA

Adquiere la potenciación de habilidades cognitivas , tales como: percepción, atención, memoria, utilizando la línea como elemento plástico que expresa la representación de movimiento, producto un punto con movimiento en el tablero del material, para esas líneas se utilizó banco, que representa la luz en plenitud, pureza, limpieza, pulcritud, presente además como punto de contraste en las imágenes representadas, cada esquina del juego, tiene un color representativo, uno es verde que representa, confort, naturaleza y crecimiento, otra esquina roja al igual que el centro de los cds, que representa calor, energía y vida, además de estimulante del nervio óptico, otra esquina es de color azul, reflexión, frialdad, tranquilidad y un gran sedante del nervio óptico y en la última esquina amarillo, que representa la luz , la felicidad y jubilo.

  1. JUSTIFICACIÓN DEL MATERIAL DESDE LA PERSPECTIVA DE LA NEUROCIENCIA

El proceso lectoescritor que se desarrolla es a nivel cortical, generalmente del hemisferio izquierdo, la imagen formada en la retina es proyectada en el córtex visual primario, a través de la vía visual genículo-estriada. El análisis de características más elementales tiene lugar en el córtex visual de asociación, siendo mejor procesadas en el córtex visual derecho las palabras imaginables, y en el izquierdo las cadenas de letras.

La comunicación interhemisférica de estas áreas se realiza mediante el cuerpo calloso, pasando de este modo la información del hemisferio derecho al izquierdo. A partir de las áreas asociativas visuales del hemisferio izquierdo, la información llega, por comunicación intrahemisférica, a la circunvolución angular en la encrucijada parieto-témporo-occipital. En esta zona se cree que tiene lugar la integración transmodal, es decir, se asocian los grafemas con sus correspondientes fonemas. Esta información se comparte a partir de aquí con el área de Wernicke situada en la región póstero-superior del lóbulo temporal izquierdo. En el área de Wernicke se reconocen y comprenden las palabras una vez que las imágenes auditivolinguísticas se asocian con los estímulos visuales. Por último, para que haya lectura oral se ha de implicar al área de Broca a través del fascículo arqueado, ya que desde esta zona se programa la articulación de las palabras y su emisión en voz alta. Dicha actividad se lleva a cabo con el concurso del área motora que controla la musculatura del habla.

  1. MATERIALES DEL JUEGO DISEÑADO

2 Cartón 33cm x 33cm

1 pliego Papel Contac

2 Impresora

2 Tinta a color

2 Tinta blanco y negro

2 Cinta doble faz

2 Bolsa de genero

16 Fichas de madera

2 Tijeras

2 pliegos Papel adhesivo

2 Termo laminadora

4 Lamina de mica

6 Papel carta 21x 26

1 Tempera metálica

2 Pinceles

2 Computador

Internet

1 Colafria

2 Pistola silicona

2 Plumón de pizarra

2 Borradores

2 CD

4 Tapas de bebida

2 reglas

2 Lápices grafito

2 Bolsas ziploc

  1. INSTRUCCIÓN DE ELABORACIÓN

-        Tomar el pliego de cartón, tomar medidas con la regla de 33 x 33cm, luego marcar con lápiz grafito y recortar.

-        Luego forrar el cartón con papel Contac

-        Imprimir imágenes de cada sección, recortar y pegar con cinta doble faz en el carton.

-        Fichas de madera se les coloca silicona y se adhiere otra del mismo tamaño, luego de esto se le pega otra ficha de madera de menor tamaño, para terminar se pinta con tempera metálica, 4 fichas de color rojo, 4 fichas de color verde, 4 fichas amarillo, 4 fichas de color azul y se guardan en bolsas ziploc.

-        Imprimir 4 diseño de pizarra caligráfica y luego plastificar.

-        Se escribe las categorías en el computador en el diseño del CD, luego se imprime y se pega en el CD, además se adhieren con silicona dos tapas de botella en el centro de estos.

  1. INSTRUCCIONES DETALLADAS DEL JUEGO

Antes de empezar

  • Instala el tablero sobre una superficie plana.
  • Cada jugador toma dos fichas de igual color.
  • Se coloca las fichas del color seleccionado en las cuadriculas de igual color en el tablero.

Desarrollo del juego

  • El juego inicia con el jugador rojo.
  • Lo primero que debe hacer girar el disco de sintáctico. El reactivo que toque la superficie al terminar de girar será lo que deberá resolver.
  •  El cd, le indicará cuánto avanzar y si escribe correctamente la respuesta en la pizarra avanzará el doble de espacios obtenidos desde el cd, sin necesidad de contestar el casillero nuevamente obtenido, hasta girar nuevamente.
  • Por ejemplo: Si el disco cae en “adjetivo” y sale el número 4, que es “boca”, el jugador responderá que es “boca hermosa”, así gana los 4 espacios para avanzar, pero si además escribe en la pizarra de forma correcta lo dicho, avanzará en vez de 4, 8 espacios, quedando su ficha ubicada en “lupa”, y podrá quedarse allí, sin adherir un adjetivo a dicha palabra, hasta que nuevamente toque su turno.
  • Así el juego, continua con el jugador de la izquierda.
  • Avanzan de esta manera hasta llegar a la meta que indica su color, después de haber recorrido todas las áreas del tablero.

Final del juego.

        Se finaliza, cuando un jugador logra llegar con ambas fichas de su color a su meta ubicada en el centro del tablero, o al que más haya avanzado a los 40 minutos de iniciado el juego.

PAUTA DE DESEMPEÑO DE ACTIVIDAD

NOMBRE DEL ESTUDIATE:__________________________________________________________

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