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Juego Matematico


Enviado por   •  28 de Agosto de 2013  •  1.476 Palabras (6 Páginas)  •  404 Visitas

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Serpientes y escaleras

Serpientes y escaleras

Juego de Serpientes y Escaleras, gouachesobre lienzo (India, siglo XIX).

Género Juego de tablero

Jugadores 2+

Edades 3+

Preparación ninguna

Duración 15 a 45 minutos

Complejidad Simple

Estrategia Ninguna

Azar sí

Habilidades Contar, observación

Introducción

Serpientes y escaleras es un antiguo juego de tablero indio, considerado actualmente como un clásico a nivel mundial.1 Se juega entre dos o más personas en un tablero numerado y dividido en casilleros, que posee además un número determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos casilleros numerados.1 El movimiento se determina en la actualidad por un disco giratorio cuyos valores están comprendidos entre 1 y 6, o por medio de un dado.1

El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio —casillero inferior izquierdo— hasta el final —casillero superior izquierdo—, ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. La versión histórica nace de algunas lecciones de moral, donde el progreso de un jugador en el tablero representa una vida influida por virtudes —representadas por las escaleras— y por vicios —serpientes—.2

Es un juego popular entre los niños, y no requiere de habilidades especiales para jugarlo.3

Índice

• 1 Tablero

• 2 Historia

• 3 Juego

• 4 Ediciones especiales

• 5 Matemática del juego

• 6 En la cultura popular

• 7 Notas y referencias

o 7.1 Bibliografía

o 7.2 Enlaces externos

Tablero

El tamaño de la cuadrícula varía de tablero a tablero, siendo las disposiciones más comunes las de 64, 100 y 144 casilleros; lo mismo sucede con la disposición y número de las serpientes y las escaleras.

El movimiento de las fichas se determinaba por el valor obtenido en el lanzamiento de dos dados.

Historia

El juego se inventó en India como parte de una familia de juegos de dados, incluyendo el pachisi, conocido en la actualidad comoLudo.2 Sus nombres originales eran moksha patam, vaikunthapaali o paramapada sopaanam (la escalera a la salvación).4 2 El juego llegó a Inglaterra, donde fue comercializado con el nombre Snakes and Ladders —Serpientes y Escaleras—, y luego el concepto básico del mismo fue introducido en Estados Unidos como Chutes and Ladders —Canaletas y Escaleras—, una "versión nueva y mejorada del famoso deporte inglés de interiores",5 por el pionero en juegos Milton Bradley en 1943.4

El Moksha Patam estaba asociado a la filosofía hindú tradicional, que contrasta los conceptos de karma y kāma, o destino y deseo. El juego ponía énfasis en el destino, en contraposición a otros juegos como el pachisi, que se enfocaban en la vida como una mezcla de habilidades (o libre albedrío) y suerte.6 El juego también ha sido interpretado y utilizado para enseñar los efectos de las buenas obras en contraposición a las malas.2 Las escaleras representan virtudes como la generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representan vicios como la lujuria, la ira, el asesinato y el hurto.2 La lección moral del juego era que una persona puede lograr la salvación (Moksha) por medio de las buenas acciones, mientras que las malas acciones llevan a uno a la reencarnación en formas inferiores de vida.2 El número de escaleras era menor al número de serpientes como un recordatorio de que los caminos del bien son más difíciles de transitar que los caminos del mal. Presumiblemente el número «100» representaba el concepto de Moksha o salvación.2

En el juego original los casilleros correspondientes a las virtudes eran:2

• fe: 12

• confiabilidad: 51

• generosidad: 57

• conocimiento: 76

• ascetismo: 78

A su vez, los casilleros destinados a representar el mal o los vicios eran:2

• desobediencia: 41

• vanidad: 44

• vulgaridad: 49

• robo: 52

• mentira: 58

• alcoholismo: 62

• deuda: 69

• furia: 84

• codicia: 92

• orgullo: 95

• asesinato: 73

• lujuria: 99

Juego

Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial —usualmente el correspondiente al número 1— y se turnan para lanzar un dado o girar un dial numerado que les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar .

Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente; la ruta en el tablero se asemeja a un bustrófedon que avanza desde el extremo inferior izquierdo hacia el extremo superior izquierdo

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