Juegos Matematicos Primer Grado
Enviado por graciela79 • 30 de Marzo de 2014 • 1.677 Palabras (7 Páginas) • 568 Visitas
JUEGOS DE MATEMATICA - PRIMER GRADO
FUNDAMENTACIÓN
El desafío principal de este proyecto está orientado en que los alumnos se sientan protagonistas del quehacer matemático en el aula, que sean actores de su saber, posibilitando que los conocimientos que adquieran posean sentido significativo para sí mismos.
Este proyecto tiene como intención trabajar para que los alumnos se sientan seguros de su capacidad de construir conocimiento matemático, desarrollen su autoestima y sean perseverantes en la búsqueda de soluciones. A través del juego, se busca la intención de conectar los saberes nuevos de los alumnos con aquellos saberes que ya poseen, construyendo y re construyendo significados para ser utilizados y compartidos con los demás. Incorporar algunos procedimientos matemáticos y disponer de estos en otras situaciones de juego.
El proyecto consistirá en proponer juegos matemáticos desde el comienzo provocando conocimientos de complejidad creciente, implicando la necesidad de adaptar los juegos, incorporar nuevas reglas, proponiendo variantes en función de complejizar las situaciones matemáticas propuestas.
El jugar con otros permite a los alumnos sentirse animados por conocer, aprender, compartir, ensayar. El juego abre posibilidades para que los alumnos se interesen en nuevos desafíos, y que de este modo, la construcción del conocimiento matemático sea una invitación a transitar la aventura de aprender. Además en juego estimula las cualidades individuales como autoestima, autovaloración, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en algunos casos, la situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.
Al decir que los niños aprenden jugando, se piensa en el juego a disposición del aprendizaje y no en la mera acción lúdica. El juego formará parte de las actividades planificadas para el aula, lejos de pensarlo como un mero entretenimiento sino como una herramienta efectiva y útil para aprender determinados contenidos matemáticos.
PROPUESTAS:
• CARRERA CON DADOS:
Se necesita un dado. En parejas, tríos o cuartetos. Un tablero para cada jugador (un pedacito de hoja cuadriculada, 10 x 10 aprox.)
Por turnos, cada jugador tira el dado y pinta en su tablero tantos casilleros como indica el dado. El primero que logra pintar su tablero completo gana el juego.
Variante: Para terminar, el dado tiene que indicar tantos puntos como casilleros libres quedan, es decir, sacar en el dado el número exacto.
• ¡A EMBOCAR!
Se necesitan tapitas de gaseosa (tres por jugador). Una lata o caja por equipo.
Cada jugador, por turnos, trata de embocar sus tres tapitas en la lata. Por cada tapita que caiga adentro de la lata, el jugador gana 1 punto.
Después de tres vueltas, gana el jugador que anotó mas puntos.
• A JUGAR CON LOS DEDOS
Se necesita un dado por equipo. Fichas o tapitas de gaseosa.
Cada equipo debe elegir un “encargado” para tirar el dado. Antes de comenzar cada vuelta los jugadores apuestan mostrando el número que creen q va a salir indicándolo con los dedos. Cuando todas las apuestas están listas, el encargado tira el dado. Los que acertaron reciben una tapita. Se juegan varias vueltas. Gana quien haya conseguido mas tapitas.
• SEGUIR CONTANDO
Se juega en grupo de a 4 o 5 chicos. Como es un juego de contar, primero se tienen que poner de acuerdo hasta cuanto van a contar. Por ejemplo, deciden contar hasta 15 o hasta 20. Uno de los integrantes del equipo da golpes en la mesa mientras los cuenta en silencio. Cuando deja de golpear los demás integrantes siguen contando a coro, desde el número que terminó, hasta el número que se hayan puesto de acuerdo para parar. En la siguiente vuelta cambia el chico que cuenta en silencio.
• GUERRA CON CARTAS
Se necesita un juego de cartas del 1 al 10 para cada jugador. Se juega de a dos chicos.
Los chicos juntan sus mazos y se reparten las cartas entre ellos. Cada uno pone su montón delante de sí, boca abajo.
Los jugadores, a la vez, dan vuelta la carta de arriba y la ponen boca arriba en el centro de la mesa. Gana el que tiene el número más alto, llevándose las 2 cartas.
Si hay empate se declara la guerra. Sobre las cartas que empataron cada jugador pone 1 carta boca abajo y luego da vuelta la siguiente de su montón. El que gana se lleva las 6 cartas que están en juego. Gana el jugador que tenga mas cartas al final de la partida.
• GENERALA DE SEIS
Se necesita un dado. Se juega de a dos o tres chicos.
Cada uno anota los números del 1 al 6. Por turnos tiran el dado. Van tachando los números que logran sacar con el dado. Gana el primero que consigue tachar los seis números.
• EL JUEGO DE LA CAJA
Se necesita 1 caja y 20 tapitas de gaseosa.
Se eligen dos chicos por vez para pasar al frente del grado. Uno de ellos pone una cantidad de tapitas en la caja y dice el número en voz alta. Luego el otro pone también tapitas y los dice en voz alta cuantas puso. Los demás deben averiguar sin mirar adentro cuantas tapitas hay en la caja.
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