Juegos Para Preescolar
laumarrod8 de Septiembre de 2012
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JUEGOSDE INTERIOR.
ADIVINA QUIEN TE DIO
Objetivo: Se elige a un niño quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un niño se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros niños le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.
A ESCONDER EL PIE
Objetivo: Todos los jugadores se sientan con las piernas extendidas.
Material: Ninguno
Desarrollo: Cantan: "La gallina ponicana pone un huevo a la semana, pone uno, pone dos, pone tres, pone cuatro, pone cinco, pone seis, pone siete, pone ocho, pone nueve, pone diez, la gallina ponicana te manda esconder el pie".
El niño al que le ha tocado el último verso, cumple la orden y esconde el pie, la siguiente vez se le salta hasta que les vaya tocando a todos.
COMAPÑEROS ENREDADOS
Objetivo: Se hacen parejas que andan, saltan o bailan separados.
Material: Un equipo de musica.
Desarrollo: Mientras hay música los niños saltan, andan o bailan. Cuando la música para tienen que salir corriendo, agarrarse de las manos y sentarse. Se deben cambiar mucho los tiempos y se puede cambiar de pareja.
LOS CUBILETES
Objetivo: Se ponen cubiletes, uno o más por alumno, (pueden ser vasos de yogur) por el suelo, los niños tienen los ojos vendados y una piedrecita en la mano.
Material: Varios cubiletes, según la cantidad de niños.
Desarrollo: A una señal se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno, meten la piedrecita y lo mueven para hacer ruido. El juego sigue hasta que todos tienen un cubilete.
TAPAR LA MONEDA
Objetivo: Se pone un tarrito o baldesito pequeño con agua (no demasiada) y una moneda de cinco o diez centavos en el fondo.
Material: Varias monedas de 5, 10 y 50 centavos
Desarrollo: Se les dan monedas de cincuenta y tienen que intentar tapar la del fondo con las suyas.
¿DE QUIEN SON?
Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero sin verlos.
Material: Un biombo.
Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus compañeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se trata.
LAS FLORES DEL JARDIN
Objetivo: Los niños forman varias líneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la flor a que representan.
Material: Ninguno
Desarrollo: El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una señal todos volverán a reagruparse. Se puede hacer con cintas de colores en el suelo.
LA LLAVE PERDIDA
Objetivo: Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los niños deben estar fuera y cuando entran la van buscando.
Material: Una llave u otro objeto.
Desarrollo: Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estar escondido.
LA GALLINA Y LA MOSCA
Objetivo: Se hace una ronda y se toman dos balones de distinto tamaño. Uno es la gallina y otro es la mosca.
Material: Una pelota.
Desarrollo: Los toman dos niños que estén enfrente en el corro, a una señal empiezan a pasarlos a toda velocidad para ver si la gallina se come a la mosca o la mosca pica a la gallina según que balón alcance al otro.
SILLITAS MUSICALES
Objetivo: Clásico juego en el que se ponen en ronda tantas sillas como alumnos.
Material: Sillas como cantidad de niños.
Desarrollo: Se sientan todos, cuando suena la música se levantan y dan vueltas, se quita una silla, cuando para la música se tienen que sentar y el que se queda sin silla resulta eliminado. Se repite hasta que sólo queda uno.
PASAR LA GOMA
Objetivo: Se hacen filas de siete u ocho alumnos, al primero se le da una goma que debe tensar separando las manos.
Material: Una goma.
Desarrollo: A una señal deben pasarla, sin que se destense, al siguiente de la fila. Al llegar al final de la fila el último levanta las manos con la goma tensada. Se puede complicar haciendo que el último pase a la cabeza de la fila y empiece otra vez la secuencia.
TOCO Y ADIVINO
Objetivo: Se hace una ronda con un grupo de niños de tal manera que una sabana o manta les tape las piernas.
Material: Una sabana o manta, varios objetos.
Desarrollo: Se pasa un objeto por debajo sin que lo vean. Tienen que adivinar que es. Hay que procurar que no sea demasiado fácil.
ABRAZOS MUSICALES
Objetivo: Una música suena mientras los niños saltan por la habitación.
Material: Un equipo de musica.
Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.
ARRANCAR CEBOLLAS
Objetivo: Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último).
Material: Ninguno.
Desarrollo: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta-¿Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.
EL BAILE DEL SOBRERO
Objetivo: El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero.
Material: Un sombrero.
Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.
JUEGOS DE CAMPAMENTOS
¿QUÉ HORA ES, SEÑOR ZORRO?
Objetivo: Se elige a un alumno que va a ser el zorro, los demás deberán escapar de el.
Material: Ninguno
Desarrollo: El zorro astuto pasa por el campo de juego. Todos los corredores le siguen y le preguntan: ¿Qué hora es, señor zorro?. El zorro contesta rápidamente indicando una hora cualquiera. Cuando se le vuelve a preguntar dice de repente: “ Es la hora del desayuno”. Esta es la señal de aviso para los jugadores que tienen que huir rápidamente, ya que el zorro los correrá.
Luego se comienza un juego nuevo con un zorro nuevo. Quien logra cazar mas chicos gana.
LOS ARCOS.
Objetivo: Los niños se forman en círculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas.
Material: Ninguno
Desarrollo: Otros niños desde dentro intentan colarles el balón entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos.
CAMPAMENTO INDIO.
Objetivo: La mitad de los niños se ponen de pie y con las piernas separadas formando una ronda. Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un vigía da la señal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compañero), dar una vuelta al círculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los papeles.
COMPRANDO EN LA GRANJA.
Objetivo: Se marca una zona que será la granja, los niños de dentro serán los animales.
Material: Ninguno
Desarrollo: El comprador llega y pregunta -¿Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El comprador sale detrás de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.
QUITAR SIN QUE TE QUITEN.
Objetivo: Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel.
Material: Una soga.
Desarrollo: Todos corren e intentan quitar a los demás la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano.
REGLA EN ALTO.
Objetivo: Se hace una ronda. Un niño se queda en medio con la regla en la mano.
Material: Una regla o un palo.
Desarrollo: Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ¡ALTO! El resto de los compañeros, que habían echado a correr al oír el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el número de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.
EL VAMPIRO
Objetivo: El vampiro esta en su casa y los demás se pasean tranquilamente.
Material: Ninguno
Desarrollo: El maestro u otro niño hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo le contesta -¡Es medianoche!. El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando el mayordomo
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