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REVOLUCIÓN DE BASE TIC PARA LA INCLUSIÓN EDUCATIVA


Enviado por   •  17 de Abril de 2020  •  Prácticas o problemas  •  2.400 Palabras (10 Páginas)  •  60 Visitas

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Resumen de la solución>

Nuestra solución

REDVOLUCIÓN DE BASE TIC PARA LA INCLUSIÓN EDUCATIVA

Nuestro lema:

Sentando bases para una escuela inclusiva empleando de manera responsable las TIC y la inclusión de estudiantes con síndrome de Down.

Pónganos en su solución

El sistema educativo colombiano se inspira en una serie de principios de actuación, entre los que cabe destacar la calidad de la educación, la inclusión educativa que actúa como elemento compensador de las desigualdades personales, culturales, económicas y sociales, con especial atención a las derivadas de discapacidad.

En este contexto, el proyecto denominado "REDVOLUCIÓN DE BASE TIC PARA LA INCLUSIÓN EDUCATIVA", actuado sobre los derechos de las personas con discapacidad (síndrome de Down), y está alineado con los objetivos de desarrollo sostenible (ODS objetivo número 4 - educación de calidad), ajustándose a las metas 1 y 5.

La población beneficiaria del proyecto son estudiantes con síndrome de Down, con edades entre los 15 y 30 años, acompañados por sus papitos. El proyecto constante de talleres prácticos aplicados con los estudiantes en cada una de las fases temáticas, y ofrece una experiencia de juego en el aula mediante el móvil

Grabe su discurso de ascenso

¿Cuál es el problema que estás resolviendo?

Actualmente nos encontramos en una sociedad cada vez más informatizada, con dispositivos y medios de comunicación que ofrecen grandes ventajas a sus usuarios.

Microsoft y la Cámara Colombiana de Informática y Telecomunicaciones CCIT, reportan que Colombia fue el país con mas Ransomware en Latinoamérica en el 2018. De igual manera, el desconocimiento y lo bien configurados los ataques son los puntos por los que los indicadores se han disparado.

Actualmente nos encontramos en una sociedad cada vez más informatizada, con dispositivos y medios de comunicación que ofrecen grandes ventajas a sus usuarios.

Microsoft y la Cámara Colombiana de Informática y Telecomunicaciones CCIT, reportan que Colombia fue el país con mas Ransomware en Latinoamérica en el 2018. De igual manera, el desconocimiento y lo bien configurados los ataques son los puntos por los que los indicadores se han disparado.

En Colombia, las cifras no son muy alentadoras. Cada año, las denuncias por parte de las víctimas siguen aumentando:

        En el 2018 fueron denunciados 21.687 casos de Ciberdelitos. Esto es un incremento del 36% frente a los del 2017.

        Cada día se denuncian 60 nuevos casos por ataques cibernéticos a ciudadanos y empresas.

        La tasa de denuncia sigue siendo baja: solo el 3% de los afectados reporta estos casos ante las autoridades; en estadísticas más positivas es el 5%.

En este contexto, la iniciativa REDVOLUCIÓN DE BASE TIC PARA LA INCLUSIÓN EDUCATIVA actúa en la prevención y detección de formas de ataque, a los estudiantes (población vulnerable) las herramientas conceptuales para poder distinguir cualquier acción que coloque en riesgos sus datos o información financiera, y su integridad en general.

¿A quién estás trabajando?

La iniciativa REDVOLUCIÓN DE BASE TIC PARA LA INCLUSIÓN EDUCATIVA está enfocada a la presentación de contenido relacionado con la sensibilización hacia los riesgos que conlleva el uso de dispositivos móviles y medios digitales, y va dirigida a estudiantes de educación básica (entre 10 y 15 años), y estudiantes con síndrome de Down.

Ésta fue la población inicial para la calidad del combustible, y como parte de la fase de escalamiento de la iniciativa, se ha presentado en colegios (Biffi la Salle) e instituciones de inclusión educativa (Corporación CEER), entre otros.

Esta población de estudiantes son jóvenes entre los 10 y 15 años, quienes ya son usuarios activos de las redes sociales, están en contacto constante con portales de ocio y lúdica los cuales tienen acceso a datos personales de los estudiantes, y que les permite estar en interacción diaria.

Al final de la aplicación de la estrategia, los estudiantes pueden llevar el juego de tarjetas con los conceptos tratados en la dinámica para su información, y pueden jugar con otros amigos dados su facilidad de interacción.

¿Cuál es tu solución?

La estrategia REDVOLUCIÓN DE BASE TIC PARA LA INCLUSIÓN EDUCATIVA se conforma de los siguientes productos:

Primero (Magistral): Una capacitación del corte magistral, la cual consta de la presentación de conceptos como son: Hacking, Sexting, Ciberbullying, Phishing, Hoax, Grooming, Malware, Moobing, Deepfake y Phubbing, ilustrando cada concepto con explicaciones didácticasy amenas.

Segundo (Práctico): Se realiza una aplicación de los conceptos básicos de los diferentes elementos o dispositivos conectados a la PC, la cualidad del estudiante una idea general de la ubicación de los diferentes dispositivos con la cuenta de la PC.

Tercero (TIC): Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) situado en la dirección web ( https://downytecnologiainclusi... ) como complemento a la capacitación, en la que los estudiantes van a enfrentar lo visto, orientados por un avatar que le presentará la información de manera multimedia, y que al final y con base en una serie de preguntas que formula durante el recorrido, da una puntuación de manera de calificación, para ver si se ha comprendido la temática.

Cuarto (TIC): Una vez cubierta esta fase de capacitación mediante la charla y el uso del OVA y como complemento a la interiorización de los conceptos, se realiza un Juego de tarjetas, el cual presenta una competencia sana entre los estudiantes (o grupos de ellos), con el fin de reforzar los conceptos vistos. Esta dinámica se puede observar en el siguiente enlace: (copiar en el navegador):

Cinco (TIC): Para jugar en la estrategia es necesaria utilizar los móviles los cuales al ingresar en el portal ( https://downytecnologiainclusi...) tiene acceso a los dados virtuales. Mediante lo referido, se observa el factor que ganará en cada tirada como son el riesgo, el conocimiento, las víctimas y la viralidad en cada amenaza o tarjeta apostada. Al final gana quien tenga el mayor número de tarjetas. Luego se apostaron dos tarjetas más y se tiran nuevamente los dados virtuales. Se continua así hasta que uno de los jugadores obtendrá la mayoría de las tarjetas. Este juego de tarjetas puede correr tanto en móviles como en tabletas. Esta idea del juego en el aula permite a los participantes repasar los términos, con el fin de interiorizarlos mediante la repetición, haciendo una sensibilización más significativa del tema, y es accedida mediante la digitación de la dirección web, o mediante el escaneo de un código QR (impreso en la tarjeta), que redirecciona al jugador hacia el portal.

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