Supuestos práctico Educación Primaria oposiciones. Plan lector
Chari GuerreroTarea30 de Noviembre de 2022
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Supuesto práctico 1: Animación a la lectura.
Supuesto. La LOMCE establece el refuerzo de la lectura en toda la enseñanza básica. Atendiendo a la nueva consideración de la lectura en la etapa de Primaria, deberá planificar el tratamiento de la lectura a través de un plan de animación lectora, diseñando actividades y estrategias aplicables a todos los cursos, que formen parte de un plan de centro.
- Introducción/Justificación.
Según el artículo 16, apartado 2, de la LOMCE, encontramos que una de las finalidades de la Educación Primaria es facilitar a los alumnos/as los aprendizajes de la expresión y comprensión oral, la lectura, la escritura, el cálculo, la adquisición de las nociones básicas de la cultura, y el hábito de convivencia así como los estudios y trabajo, el sentido artístico, la creatividad y la afectividad con el fin de garantizar una información integral que contribuya al pleno desarrollo de la personalidad del alumnado y de prepararlos para cursar aprovechando al máximo la Educación Secundaria Obligatoria.
Por otro lado, de conformidad con lo establecido en el artículo 9, apartado 2, del Real Decreto 126/2014, se establece la dedicación de un tiempo diario a la lectura con el fin de fomentar el hábito de la lectura.
También encontramos la importancia de la lectura recogida en la Orden de 17 de marzo de 2015, donde el cuarto objetivo de área de Lengua Castellana y Literatura para toda la primaria hace referencia a que se debe leer y comprender distintos tipos de textos apropiados a su edad, utilizando la lectura como fuente de placer y enriquecimiento personal, aproximándose a obras relevantes de la tradición literaria, sobre todo andaluza, para desarrollar hábitos de lectura.
Por último, en las Instrucciones de 24 de julio, queda recogido que la lectura constituye una actividad clave en la educación por ser uno de los principales instrumentos de aprendizaje cuyo dominio abre las puertas a nuevos conocimientos. Los propósitos de la lectura son muy diversos y están siempre al servicio de las necesidades e intereses del lector. Se lee para obtener información, para aprender, para comunicarse, para disfrutar e interactuar con el texto escrito. Todas estas finalidades de la lectura deberían ser tenidas en cuenta a la hora de trabajar en el aula y deberían desarrollarse estrategias que facilitaran al alumnado su consecución.
Además, queda establecido en la quinta instrucción el tiempo de lectura reglado, donde aparece que los centros, al organizar su práctica docente deberán garantizar la incorporación de un tiempo diario de lectura de una hora para trabajar la comprensión y fluidez lectoras en todos los cursos de la etapa.
- Estrategias de resolución.
Por todo lo expuesto con anterioridad queda patente la importancia de la lectura en el currículo actual, y por tanto, la necesidad de desarrollar estrategias para el fomento de la lectura.
Se va a proceder a plantear un proyecto de animación a la lectura conocido como “Viaje al país de los Cuentos” de Francisco del Valle. Dicho proyecto constará de las siguientes partes:
- Presentación del proyecto:
“Viaje al país de los cuentos” es un juego de animación a la lectura-escritura con el cual los niños/as a la misma vez que se entusiasman y disfrutan leyendo, escriben un libro de cuentos. Es un proyecto que se encuentra diseñado para ser aplicado a cualquier ciclo con las adaptaciones necesarias en función del grupo y la realidad del aula.
Está dividido en dos partes: “Tierra de dragones”, para el primer nivel del ciclo; y “Tierra de gigantes”, para el segundo nivel del ciclo. No obstante, los títulos podrán ser modificados y adaptados según el animador/a crea conveniente.
El protagonista de la historia será el alumno/a, y creará una aventura que empieza con el descubrimiento de la pasión por la lectura y el reflejo de esta en las historias que irá componiendo. Por lo que hace que el alumnado tenga autonomía en su trabajo, sea ordenado y coherente. Hace al niño/a responsable, consecuente y muy creativo.
- Objetivos:
Los objetivos que se pretenden conseguir con el desarrollo de este proyecto de animación lectora son los siguientes:
- Desarrollar en nuestro alumnado el placer de leer.
- Posibilitar la comprensión, reflexión, expresión y creatividad del alumnado.
- Dinamizar la biblioteca de Aula, de Ciclo o de Centro.
- Fomentar la creación literaria.
- Desarrollar el orden y la coherencia al escribir cuentos, historias, relatos.
- Educar el sentido crítico a través de la elección de los temas de Lectura.
- Facilitar la realización de resúmenes y síntesis de los libros leídos.
- Fomentar el gusto por la estética, el coloreado y la ilustración.
- Puesta en marcha:
En primer lugar, se presentará a los alumnos/as el panel de juego que será coloreado entre todos. Acto se colocará en un lugar bien situado dentro del aula.
Cada alumno coloreará y recortará su fichero personal, que será pegado en una cartulina. Después se diseñarán las mascotas y se colocarán en la casilla de salida. Todo el alumnado que participe deberá atender a las siguientes normas:
- Hay que leer libros de historias continuadas para que el resumen no tenga complicación. Entrando de esta forma en una doble actividad dentro del aula: lectura silenciosa (cada niño/a con su libro en su mesa); lectura oral (cada niño/a lee en voz alta y los demás escuchan). Además, se añadirá una tercera actividad “Leo en casa” que consistirá en un registro y control por parte de la familia y del alumno de lo que se lee en casa con un control semanal. Para ello necesitaremos una biblioteca de centro o de aula donde el niño pueda adquirir el libro adecuado a su nivel lector.
- Una vez el alumno lea el libro, tiene que hacer un resumen atendiendo a la ficha donde pondrá el nombre, título del libro, nombre del autor, y un breve resumen de la historia leída.
En un rincón de la clase, tendremos un mural de control donde estarán apuntado el nombre de todos los niños/as y los libros que leen. Este será realizado por ellos, y al lado del título de cada libro leído colocarán un punto rojo si les ha gustado mucho, un punto azul si les ha gustado poco y un punto amarillo si no les ha gustado. Así conoceremos sus gustos.
- No se adelantarán casillas hasta que la ficha resumen esté correctamente y haya sido revisada por el tutor/a. Una vez este todo bien, se adelantará la mascota tantas casillas como paginas haya leído, teniendo en cuenta que el recorrido va de diez en diez hasta llegar a un total de seiscientas.
- Cuando la mascota pase por una casilla con punto rojo, quedará retenida hasta realizar todas las actividades de dicha prueba.
- Elementos que forman parte del juego:
- Mural: panel ilustrado donde se aprecia el recorrido del juego y las distintas pruebas.
- Casillas: apartados en los que está dividido el juego; van de diez en diez, por lo que hay un total de 60 casillas con un total de páginas de 600.
- Pruebas: son diez puntos rojos distribuidos por el recorrido, cada punto será una prueba distinta. Cuando pase, el participante debe realizar todas las actividades para continuar avanzando.
- Mascota: dibujo pequeño realizado por el alumno/a donde añadirá su nombre. Será la mascota que colocará en el mural y lo representará.
- Ficha resumen: ficha donde el alumno, después de haber leído un libro escribirá: el título, el autor, el resumen del libro y el número de páginas leídas.
- Ficheros: apartados individuales donde el alumnado archivará los resúmenes de los libros leídos.
- Banco de páginas: lugar destinado a guardar los picos de las páginas que queden después de adelantar casillas o las páginas leídas mientras la ficha estaba retenida haciendo alguna prueba.
- Ficha de títulos: ficha correspondiente a la prueba en la que está retenido el alumno/a. Indica el título de la historia que tiene que inventar y da consejos.
- Números: ficha que indica el orden de los cuentos. Será el mismo que la prueba donde esté retenido.
- Ilustraciones: dibujo que se entrega después de escribir el cuento, que deberá ser coloreado y pegado en el libro a continuación del dibujo realizado por el alumno/a.
- Mecánica de juego:
Cuando el alumno lea un libro tendrá que hacer una ficha resumen que será corregida por el tutor/a, el cual contará las páginas leídas sin ilustraciones. Una vez corregida, se guardará en su casillero y el alumno/a deberá escribir el título en el mural control con el punto del color según lo que le haya gustado el libro. En el panel de juego se avanzará tantas páginas como se haya leído.
El juego cuenta también con un “banco de páginas” donde se guardarán los picos de páginas que no completen una decena para avanzar una casilla.
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