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Trabajo Colaborativo Tres

rrojasma25 de Mayo de 2014

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

TRABAJO COLABORATIVO TRES

ACT 14.

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

CEAD GIRARDOT

2014

TRABAJO COLABORATIVO TRES

DIRECTOR DEL CURSO:

CESAR ORLANDO JIMENES ANGARITA

ESTUDIANTE:

RODRIGO ROJAS MANRIQUE

COD: 3104321

GRUPO

301403_1

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

CEAD GIRARDOT

2014

INTRODUCCIÓN

En este documento podemos encontrar conceptos básicos del curso PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, referentes a la Unidad tres, Capitulo siete, ocho y nueve del Modulo, desarrollando la totalidad de las preguntas exigidas para el aprendizaje autónomo y colaborativo desde el aporte individual.

En este documento esta evidenciada la investigación realizada individualmente para consolidar un trabajo final, el cual está completamente estructurado según las preguntas de investigación y consulta que fuerón direccionadas y seleccionadas por el Director del Curso para lograr aprendizaje desde la colectividad y creación de un único trabajo por medio de diferentes conceptos.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

• Identificar los diferentes conceptos de la Programación Orientada a Objetos

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

• Desarrollar el trabajo individualmente

• Desarrollar el trabajo a través de los diferentes aportes de los compañeros

• Mejorar el proceso para acceder al conocimiento

• Permitir una adecuada utilización de la plataforma

• Identificar las fortalezas y debilidades del estudiante

• Establecer un adecuado método de estudio

• Establecer responsabilidades frente a los trabajos propuestos.

DESARROLLO DE LAS PREGUNTAS PROPUESTAS.

1. Que es una clase en Programación Orientada a Objetos?

Es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los objetos son instancias de la clase, es decir; la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos.

Son los datos y operaciones comunes a un conjunto de objetos.

2. Cuáles son las características importantes de las clases en Programación Orientada a Objetos?

Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. (4)

• Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas características.

• Conjunto de atributos. Dato miembro. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto.

• Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.

• Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase.

Normalmente, se definirán como ocultos (privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos.

3. Que es una interface en Programación Orientada a Objetos?

Es una especie de plantilla para la construcción de clases. Normalmente una interfaz se compone de un conjunto de declaraciones de cabeceras de métodos (sin implementar, de forma similar a un método abstracto) que especifican un protocolo de comportamiento para una o varias clases. Además, una clase puede implementar una o varias interfaces: en ese caso, la clase debe proporcionar la declaración y definición de todos los métodos de cada una de las interfaces o bien declararse como clase abstract. Por otro lado, una interfaz puede emplearse también para declarar constantes que luego puedan ser utilizadas por otras clases.

Una interfaz puede parecer similar a una clase abstracta, pero existen una serie de diferencias entre una interfaz y una clase abstracta:

• Todos los métodos de una interfaz se declaran implícitamente como abstractos y públicos.

• Una clase abstracta no puede implementar los métodos declarados como abstractos, una interfaz no puede implementar ningún método (ya que todos son abstractos).

• Una interfaz no declara variables de instancia.

• Una clase puede implementar varias interfaces, pero sólo puede tener una clase ascendiente directa.

• Una clase abstracta pertenece a una jerarquía de clases mientras que una interfaz no pertenece a una jerarquía de clases. En consecuencia, clases sin relación de herencia pueden implementar la misma interfaz.

4. Como se define una clase en Programación Orientada a Objetos?

Una clase se define a través de una sintaxis, la cual permite la identificación plena del Objeto. Todas estas sintaxis varían de acuerdo al leguaje de programación utilizado.

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula.

5. Que es una variable variables miembro en Programación Orientada a Objetos?

[modificadores] tipo nombre Variable {, ... ...};

• Modificadores:

 De visibilidad o modo de acceso: public, package, protected, private. Por defecto es package.

 final: indica que una vez que se le da valor a la variable ésta no puede ser modificada.

 static: indica que se trata de una variable de clase (no ligada a la existencia de un objeto concreto).

• Los nombres de los campos, por convenio, suelen ser un sustantivo escrito en minúsculas y si el nombre es compuesto cada nueva palabra empieza con mayúscula. Ejemplos: numero cadena miBiblioteca.

En ocasiones, el nombre del campo comienza por una o dos letras minúsculas que expresan la clase o tipo de campo que es. Ejemplos: iNumero sCadena bMiBiblioteca.

Los atributos pueden ser inicializados en la declaración.

6. Que es una variables miembro de objeto en Programación Orientada a Objetos?

Son las que tienen atributos específicos de un Objeto, son de carácter privado para controlar el acceso y mantener la coherencia.

7. Que es una variables finales en Programación Orientada a Objetos?

Una clase puede contener atributos de valor constante o variables finales. Este tipo de atributo se indica con la palabra reservada final. Las variables finales se suelen declarar además como variables de clase (static final) por razones de ahorro de memoria ya que, al no modificar su valor sólo suele ser necesaria una copia en memoria

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