INFLUENCIA DE LOS VIDEOS-JUEGOS EN EDADES
NataliaVAMTrabajo24 de Septiembre de 2016
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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder Popular para la Educación
Maturín.Edo-Monagas
U.E.I “Nuevos Horizontes”
INFLUENCIA DE LOS VIDEOS-JUEGOS EN EDADES
COMPRENDIDAS ENTRE 15 Y 17 AÑOS.
Prof: Estudiantes:
Esperanza Natalia Acevedo
Emily Villanueva
Elienner Aníbal
Alejandra Gómez
Maturín, marzo de 2014.
DEDICATORIA
Principalmente se dedica este trabajo a los padres debido que brindaron apoyo y fortaleza en el desarrollo y transcurso de este, ayudando a concluir satisfactoriamente este proyecto y a Dios que brinda sabiduría, amor y paciencia, ayudando en momentos más difíciles brindando valores que fortalezcan no solo como trabajo de grupo, si no como personas.
AGRADECIMIENTO
Primordialmente se agradece a la institución que brindo conocimientos que ayudo al desarrollo del proyecto y a elaboración final de este. A los profesores que brindaron su sabiduría en varios campos del conocimiento ayudando así en varios aspectos que requirió para el desarrollo del proyecto.
INTRODUCCIÓN
Actualmente los videojuegos son parte importante en la vida de los jóvenes, forman parte de la cotidianidad debido al contenido interactivo, envolvente y llamativo que poseen, involucrándolos en un mundo virtual, alejados de toda realidad cada vez que juegan. Por desgracia los jóvenes muestran una tendencia de incapacidad sobre el control de su necesidad por jugar, esto permite que su afición por los juegos de paso a estado vicioso.
Durante muchos años los videojuegos han sido un tema de interés general para la población adolecente, ya que desde la aparición de este medio de entretenimiento los jóvenes son los que más han tenido contacto y se han visto influenciados por este pasatiempo, hasta tal punto que muchos jóvenes han volcado todo su mundo en estos.
A lo largo del tiempo, los seres humanos se han sentido atraídos por los videos juegos. La adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.
CAPITULO I
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Fue en 1947 cuando se creó en Estados Unidos el primer video juego por Thomas T. Goldsmith Jr y Estle Ray Mann.
Desde entonces estos juegos virtuales se han convertido en un ocio para adolescentes, hasta tal punto de instalarse en nuestra sociedad y figurarse como la primera opción de ocio, creando un distanciamiento frente al cine o la música.
Los videos juegos son una realidad de la cual nadie escapa, lo cual hace que se convierta en un fenómeno nuevo que ha comenzado a tener noticia, aún si contamos que ahora existen en la red.
Los investigadores del presente proyecto, consideran que la falta de estudios científicos y el momento en que estos juegos pasaron de un esparcimiento a la distracción favorita de muchos niños y adolescentes, hizo que estos representaran un reto continuo para los usuarios, hasta el punto de convertirse en una preocupación por las adicciones.
El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría de videos juegos, es uno de los aspectos que más estudios e investigaciones ha provocado.
Es por ello, que deseamos indagar en este tema de los videos juegos y cómo estos influyen en el comportamiento de los adolescentes.
Objetivo General
Analizar la influencia de los videos juegos en adolescentes con edades comprendidas de 15 a 17 años, en el Centro Comercial La Cascada.
Objetivos de la investigación
- Buscar la información existente de los videos juegos en adolescentes, con edades comprendidas de 15 a 17 años.
- Identificar el impacto que tienen los videos juegos en adolescentes en edades comprendidas de 15 a 17 años.
- Diseñar un cronograma de actividades para adolescentes del liceo Nuevos Horizontes, con edades comprendidas 15 a 17 años.
1.2 Justificación
Los investigadores aseguran que para nadie es un secreto que con el paso del tiempo, los videos juegos han entrado en nuestras vidas y en ocasiones han generado un impacto negativo en integrantes de la familia. Esto, se vuelve más grave, si se toma en cuenta que esos integrantes son menores de edad.
Hay quienes sostienen que no existe ningún dato riguroso sobre la posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo, o del control de los impulsos en los jugadores. Sin embargo, cada vez más profesionales de la salud se muestran preocupados por cuanto estos juegos podrían convertirse en una tendencia y muchos psicólogos se han unido a los familiares de víctimas para pedir que se incluyan advertencias a los consumidores respecto de qué pueden causar adicción.
Por eso, creemos que es importante este tema para ayudar a estos adolescentes a descubrir otras maneras de distraerse y alejarse del horrible vicio hacia los videos juegos, si se toma en cuenta que muchas veces estos jóvenes dejan de hacer sus deberes, como por ejemplo, las tareas escolares por pasar todo el día frente a un computador o una consola de video juego.
Aunque muchos ven a estos juegos como una distracción y entretenimiento, para muchos se convierten en una necesidad volviéndose dependientes de ellos, es ahí en donde comienzan los problemas.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 Antecedentes de la Investigación
Diversas investigaciones, realizadas a finales del siglo pasado, dejaron en claro que el juego no sólo es un canal de expresión de los adolescentes y jóvenes, ni tampoco solamente una “ventana hacia su vida interior”, sino que es el modo privilegiado a través del cual se desarrolla y adquiere las principales competencias de las diferentes dimensiones de su desarrollo, creando en él, una conducta especial, ya que recibe influencia de los mismos. Es así, que los estudios realizados dan pautas para demostrar que la práctica del juego refleja y produce cambios en la conducta de las personas a niveles inimaginables, como por ejemplo: influencia en el desarrollo del yo, el estilo cognitivo, la adaptabilidad, el funcionamiento del lenguaje, la respuesta de las emociones y de la conducta misma, el nivel de desarrollo moral y social, la capacidad intelectual, los estilos de afronte, las estrategias de resolución de problemas y los modos de aproximarse a percibir e interpretar el mundo circundante, entre otros . Diversos profesionales en sus estudios de investigación arrogaron lo siguiente:
Enrique Echeburúa, catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco (Madrid 1999), en un estudio realizado sobre la adicción a las redes informáticas, el perfil de "usuarios adictos" se completa con el colectivo de los internautas jóvenes de un nivel cultural medio que disponen de tiempo libre, ciertos conocimientos de informática e inglés y que viven en grandes ciudades. Echeburúa definió a los adictos a la red como "aquellos usuarios que aumentan su dependencia al ordenador hasta aislarse de su entorno e ignorar otros aspectos de la vida cotidiana". "Un claro ejemplo de adicción es cuando una persona no recurre a la red para obtener información si no como una forma de huir de sus problemas cotidianos o cuando sufre una necesidad imperiosa de ejecutar lo que le apetece con una pérdida de control importante", aseguró el psicólogo. Señaló que los síntomas más frecuentes de los afectados por esta adicción son la privación de sueño para "engancharse" a la red, el descuido de otras actividades importantes (como el tiempo para la familia o las relaciones sociales) y el hecho de pensar constantemente en la red cuando no se está conectado a ella.
Enrique Echeburúa, advierte que el uso anormal de Internet puede crear adicción y recomienda que la conexión a la red no se prolongue más de dos horas diarias. Aseguró que el colectivo más vulnerable son personas introvertidas, con baja autoestima y con una vida familiar pobre "por lo que corren más riesgo de experimentar conductas adictivas a la red informática". "Estas personas explica Echeburúa encuentran en el ordenador algo que les da cosas y no les pide nada a cambio y, además, la máquina tampoco les valora si están teniendo un comportamiento correcto o no, por eso, estos usuarios de Internet son capaces de crear un mundo virtual que les compensa de la insatisfacciones que tienen en el mundo real".
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