Video Juegos y su influencia en los niños
mariavvmMonografía3 de Enero de 2020
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E COLEGIO “ILUSTRE AMERICANO”
BARQUISIMETO-ESTADO LARA
INFLUENCIA DE LOS VIDEOS JUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE 5TO GRADO DEL COLEGIO ILUSTRE AMERICANO.
Trabajo presentado como requisito parcial para
Optar al título de Bachiller en Ciencias
Barquisimeto, Mayo de 2019[pic 1]
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E COLEGIO “ILUSTRE AMERICANO”
BARQUISIMETO-ESTADO LARA
INFLUENCIA DE LOS VIDEO JUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE 5TO GRADO DEL COLEGIO ILUSTRE AMERICANO.
Trabajo presentado como requisito parcial para
Optar al título de Bachiller en Ciencias
Autores:
Wendy Torrealba | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
Tutor Académico:
Prof(a).
Barquisimeto, Mayo de 2019
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA[pic 2]
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E. COLEGIO ILUSTRE AMERICANO
BARQUISIMETO-ESTADO LARA
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ALUMNOS DE 5TO GRADO DEL COLEGIO ILUSTRE AMERICANO.
Autores:
Andrea Torrealba | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
XXXXXXXXXX | C.I.N°: YYYYYYY |
Fecha: Junio 2019
RESUMEN
El objetivo de la presente investigación fue evaluar la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de 5to grado del Colegio Ilustre Americano. El mismo estuvo enmarcado en un proyecto especial. La población estuvo constituida por veinte (20) padres y representantes de la institución, de la sección A. Se aplicó un instrumento tipo cuestionario de preguntas dicotómicas: Si ó No. Validado, el cual determinó los conocimientos que se necesitan adquirir y/o reforzar los estudiantes, así como los padres y representantes, también los Docentes en relación a la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico. Los resultados muestran que el 80% tienen bajo rendimiento académico. Asimismo, los videojuegos han generado adicción, agresividad, aislamiento, sexismo, y trastornos de salud. Pero, han adquirido habilidades y estrategias de pensamiento. Con el instrumento propuesto se procedió analizar e interpretar los datos para posteriormente inferir sobre las conclusiones y recomendaciones, que se esperan sirva de insumo para la elaboración del programa de orientación para definir las posibles causas del bajo rendimiento de los alumnos de 5to grado en la U.E “Colegio Ilustre Americano”, del año escolar 2018-2019.
Descriptores: Videojuego, Rendimiento escolar, Hábitos de estudio.
ÍNDICE GENERAL
pp
RESUMEN…………………………………………………………………………. iv
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………...1
CAPITULO
I. EL PROBLEMA………………………………………………………………03
Planteamiento del Problema…………………………………………………03
Objetivo de la Investigación………………………………………………...06
Justificación…………………………………………………………………07
II MARCO TEÓRICO……………………………………………………............09
Antecedentes…………………………………………………………………09
Bases Teóricas………………………………………………………………..12
Bases Legales………………………………………………………………...18
Definicion terminos basicos……………………………………………….…21
Sistema de variables………………………………………………………….23
III MARCO METODOLÓGICO
Diseño de la Investigación………………………………………………………..27
Población y Muestra o Sujeto de Estudio…………………………………...........28
Técnicas e Instrumentos de recolección de datos………………..............………...29
Validez y Confiabilidad del Instrumento……………...…………….………..…….30 Procedimiento………………………………………………………………………..31
IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS.……………….................32
V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES……….……………….................55
REFERENCIAS……………………………………………………………………..57
ANEXOS ……………………………………………………………………………58
INTRODUCCIÓN
Desde la década de los noventa, con el acelerado auge de las comunicaciones y la penetración de Internet como principal mecanismo de acceso a la información, las generaciones crecientes de países que responden a ciertas dinámicas propias de la Globalización, han estado infundidas en este nuevo orden social, en sintonía con las expresiones tecnológicas, en las que constantemente se crean nuevas respuestas, campos del saber, novedosas formas de interacción, de reconocimiento, de concebir las cosas, de crecimiento y formación de un ser humano distinto, el nacimiento de una generación diferente.
Para estos niños y niñas también algunos aspectos cotidianos, como sus formas de diversión o entretenimiento, presentan una fuerte influencia del avance tecnológico. En este sentido, los denominados videojuegos, definidos como: “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”, se han establecido como los suplidores de la recreación y el entretenimiento de otras décadas, consiguiendo cada vez más presencia en el esquema familiar de la actualidad.
Por otro lado, la situación de deterioro de la educación venezolana responde a múltiples factores, entre ellos se destaca la baja autoestima y los malos hábitos de estudios, de los estudiantes. En ese sentido, el presente estudio se enmarca en una investigación de campo de carácter descriptivo que tiene como propósito describir la influencia de los videos juegos en el rendimiento académico de los alumnos del 5to grado del Colegio Ilustre Americano. Para tal fin se aplicó como técnica la encuesta, la cual contribuyó a la determinación de algunos factores tales como: la autoestima y hábitos de estudio como aspectos determinantes en el rendimiento académico, donde la influencia de los videos juegos ha sido muy negativa, partiendo de esta premisa se tomaran en cuenta el método hipotético deductivo.
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