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Caso Toysa


Enviado por   •  23 de Febrero de 2023  •  Ensayos  •  1.874 Palabras (8 Páginas)  •  51 Visitas

Página 1 de 8

Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial

Kevin Aguilera Guerra

María José Gutiérrez Quiroz

Gabriel Mera Moreira

Cinthya Andrea Peralta Cano

Denisse Andrea Triviño Manobanda

13/feb/2023

GRUPO 1

GRUPO 1

[pic 1]

Integrantes:

Kevin Aguilera Guerra

María José Gutiérrez Quiroz

Gabriel Mera Moreira

Cinthya Andrea Peralta Cano

Denisse Andrea Triviño Manobanda

Reto 2 Caso Práctico Transversal: Transformación Digital: Solución Estratégica

Instrucciones

Para el desarrollo del caso, además de los recursos que ofrece el aula del campus, se utilizará la herramienta externa, donde se localizarán todos los contenidos (talleres, videos, lecturas y test) para la realización del reto (canal 2).

Competencias específicas

CE1: Capacidad para formular e implementar estrategias corporativas a nivel directivo.

CE2: Aprender la sistemática y manejo de algunas de las herramientas de análisis estratégico con el fin de adoptar las estrategias necesarias para obtener ventajas competitivas.

CE7: Conocer y saber usar técnicas de gestión de la innovación. Creación de ventajas competitivas temporales por la innovación.

CE14: Conocer la existencia, las aplicaciones y limitaciones de los Sistemas de Información empresarial y su impacto la toma de decisiones, competitividad y en la rapidez de reacción.

Objetivos 

A través del caso transversal, en el reto 2, en trabajo colaborativo en equipo, serás capaz de aplicar metodologías de análisis de la situación estratégica de una empresa y aplicar la metodología Design Thinking para encontrar ideas posibles de aplicación y converger en una idea concreta, que conceptualice una nueva propuesta de valor a la empresa del caso, aplicando tecnologías digitales emergentes, que responda al público objetivo.

CONTENIDO

1.        IDEA CONCRETA        3

2.        FICHA DE RETO        3

3.        MAPA DE EMPATÍA        5

4.        MAPA DE CONTEXTO        6

5.        CUSTOMER JOURNEY        6

6.        CANVAS DE LA PROPUESTA DE VALOR        8

7.        ANÁLISIS DE LA PROPUESTA DE VALOR        8

8.        BIBLIOGRAFÍA        9

  1. IDEA CONCRETA 

Lo que se busca es implementar un juguete con nuevas tendencias, para este caso incluyendo soluciones de salud en el ámbito de fisioterapia, en niños y adolescentes desde 5 a 14 años. El valor agregado en el juego o la diversión es aportar al mejoramiento de la salud en niños, adolescentes, y hacer su dolencia más llevadera (menos dolorosa y a la vez divertida), mediante la utilización de robots inteligentes.

Para este proyecto innovador, el enfoque está en el cliente, la tecnología (robótica, programación, inteligencia artificial) y TOYSA como compañía.

-        Generación de la empatía: ¿Cómo se logra esto?, mediante la atención personalizada, asistencia permanente para que el cliente obtenga la programación correcta en las sesiones de terapias, basado en su problema de salud y las prescripciones médicas.

-        Desarrollo tecnológico: Los cambios tecnológicos, gracias a los avances constantes pueden ir superando limitaciones y adaptarse más a las necesidades. Se sabe que en salud nada está dicho; por lo tanto, si existe alguna variación o técnicas mal empleadas por el paciente (niño o adolescente), se puede incluir en el robot desde cámaras o sensores actualizados que permita al médico de cabecera ir vigilando los avances y hacer cambios si así se requieren (Cabero & Fernández, 2018).

-        Trabajo en equipo: Directivos, técnicos de salud, diseñadores de hardware y programadores, vendedores, son los que generarán la parte importante del producto innovador y la fidelización del cliente a través de la satisfacción personal (recuperación del niño) como resultado del trabajo de todos; para lograr el objetivo y posicionarse en el mercado.

-        TOYSA como empresa: Busca posicionarse en el mercado innovando, pero sin perder su esencia en fabricación de juguetes, unificando el criterio de diversión con salud para la satisfacción de clientes.

  1. FICHA DE RETO

Titular

¿Cómo consolidar un juguete personalizado, mediante robots inteligentes programados con prescripciones, base de conocimiento, y la Inteligencia Artificial; para niños y adolescentes a partir de los 5 años a 14, quienes requieren solventar necesidades fisioterapéuticas?

Problema clave de resolver:

Un juguete que aporta al entretenimiento y a la salud en los niños y adolescentes (5 a 14 años).

El robot(juguete) que se adapta a las tendencias actuales del mercado, donde se promocionan juguetes para uso en casa debido a la pandemia y de esta manera evitar aglomeraciones y contagios masivos en los establecimientos de salud; dando apertura a que el médico tratante haga seguimiento de forma telemática.

Contextos de negocio/cliente:

TOYSA al estar posicionada en el mercado, y por ser reconocida en el mundo de los juguetes y los niños, se presenta con ventaja competitiva, ofertando robots inteligentes para fisioterapia de niños, donde se muestra al cliente la posibilidad de mejorar condiciones de salud desde la casa. Así se estaría evitando contagios en lugares críticos para la época de pandemia, como son los hospitales y demás centros médicos, y de paso permitiéndoles personalizar las sesiones en base a las prescripciones del médico, de esta manera el cliente tiene alta probabilidad no solo de personalizar sino de quedar satisfecho.

Con esto se logra el objetivo y es unificar diversión, ciencia y tecnología, además que el cliente mediante la tecnología puede curarse, explorar y personalizar las sesiones de terapia a su necesidad.

Beneficios:

Lograr la satisfacción en el cliente, al obtener un juguete que le genere diversión y mejoras de salud, de forma muy interactiva.

Logrando que el cliente determine las terapias y sesiones a su necesidad real y sus tiempos, así como evitar acudir a centros de contagio y que el médico de cabecera pueda llevar el control de manera telemática.

Indicadores de éxito:  

Los indicadores que se aplicarán para medir la viabilidad de la propuesta del juguete para fisioterapias son:

  • Nombre del indicador: Grado de satisfacción. -medible por encuestas al cliente.

               Fórmula (Clientes que generaron puntuaciones altas / Clientes Totales) *100

  • Nombre del indicador: Eficiencia del juguete. -medible por encuesta y valoración del médico tratante.

               Fórmula (Robots que cumplieron con el objetivo terapéutico / Total de robots) *100

  • Nombre del indicador: Rentabilidad sobre ventas (RsV)

              Fórmula RsV (Utilidades / Ventas) x 100

  • Nombre del indicador: Cash Flow

              Fórmula: Cash Flow: Beneficio Neto + Amortizaciones + Provisiones

Riesgo: Medio

Potencial: Medio

Time to market: Rápido

...

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