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Caso TOYSA. Dirección de Innovación

diyacastilloEnsayo22 de Enero de 2022

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ÍNDICE

1.        MATRIZ DE TENDENCIAS        3

2.        RELACIÓN DE TENDENCIAS        6

3.        OPCIONES DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL        6

3.1 Opciones de transformación digital        6

3.2. Análisis selección abordaje reto 2        7

4.        BIBLIOGRAFÍA        8

  1. MATRIZ DE TENDENCIAS

ASPECTO: Transformación Digital

PASADO

ACTUAL

EMERGENTE

MERCADO

MP1: Fabricado por empresas familiares en el mercado local

(El coleccionista ecléctico, 2013).

MA1: Fabricación en multinacionales

(Muy negocios y economía, 2021).

ME1: Aumento en la compra de juguetes con conciencia social (Juguetes b2b, 2021).

MP2: Oferta reducida de juguetes tradicionales (Universia, 2013).

MA2: China principal productor, América del Norte principal consumidor.(Dudalia,  2021)

ME2: Demanda de juguetes no solo para niños (Mascotas, adultos)

                                        (Juguetes b2b, 2021)

MP3: Costos de fabricación altos (Juguetes artesanales)

                      (Notimex, 2020). 

MA3: Juguetes variados (tecnológicos, lúdicos, educativos, tradicionales, entre otros). (Wunderman Thompson Commerce, 2021).

ME3: Compra influenciada por las redes sociales.

(Antevenio, 13 de julio 2021).

TECNOLOGÍA

TP1: Fabricación artesanal

(Universia, 2013)

TA1: Juegos de realidad virtual

          (Apleanear, 2019)

TE1: Nanotecnología e inteligencia artificial (Juguetes electrónicos sin baterías, autoalimentados)

(Nanova, 2018)

                (Información, 2020).

TP2: Publicidad por catálogos físicos y televisión

(El país, 2015).

TA2: Uso de APP's para juegos

           (Infocop, 2018).

TE2: Videojuegos del futuro (Cloud Gaming,Serious Games,Ray Tracing)

(Canal AR, 2021).

TP3: Tecnología aplicada al movimiento.

                 (Byte, 2018). 

TA3: Evolución de los juegos gracias a la tecnología (Diversidad)

                    (Byte, 2018).

TE3: Uso de biotecnología

(BioEconomia, 2015).

PERSONAS

PP1: Compra de juguetes por género, (Revista científica de comunicación comunicar, 2013).

PA1: Preferencia hacia juguetes que no sean plásticos. (El diario la prensa 2007).

PE1: Interés por la privacidad de los niños. (Wonderman Thompson, 2021)

(BioEconomía, 2015).

PP2: Poca variedad en materiales de juguetes (Revista relaciones, 2012).

PA2: Deseos de juguetes tecnológicos desde edades tempranas. (Generación alfa, Wunderman Thompson 2019).

PE2: Baja natalidad (Artículo interempresas 2021).

PP3: Juguetes hasta los 10 o 12 años. (Correspondencias & análisis, 2013).

PA3: Compra juegos y juguetes para adultos.

(El juego como estrategia educativa en la formación de adultos, Díaz, J. 2011).

PE3: Juguetes con mensaje de conservación. (Revista San Gregorio, 2019).

CULTURA

CP1: Juguetes una tradición de amor, solo para los niños(Investigación de mercado para la creación de una tienda virtual de juguetes, 2014)

CA1: Productos sostenibles y socialmente responsables

Cultura juguete de segunda mano.

Materiales biodegradables y duraderos (La industria de los juguetes, 2011).

CE1: Transmisores de valores (Antevenio, 2021).

CP2: Tradición de marcas (Los padres están volviendo a marcas tradicionales, 2011).

CA2: Jugando en Familia (La Toy Association presenta sus tendencias para el sector juguetero en 2021, 2020)

CE2: No únicamente para niños. Tendencia kidult.

(Kienyke, 2021).

CP3: Juegos tradicionales que sobreviven en el tiempo porque hacen parte de las culturas de los pueblos (princesas y superhéroes) (Por que los superhéroes son importantes para los niños, 2020).

CA3: Cultura de nostalgia (padres con alta decisión de compra) (Antes y ahora: Cómo han cambiado los juguetes de tu infancia, 2014).

CE3: Continuidad, escala y conectividad universal (Open Mind BBVA, 2021).

NEGOCIO

NP1: Modelo de negocio tradicional, venta en tiendas físicas, almacenes de cadena.

(La república, 2012).

NA1: Aumento en la comercialización online de juguetes un 40%. (Información, 2021).

NE1: Uso de materia prima amigable con el ambiente (se espera incremento en las ventas de productos sostenibles) (Portafolio, 2021).

NP2: 80% de producción en China, Indonesia y Tailandia. (Observatorio de corporaciones transnacionales, 2005).

NA2: Incremento en juguetes de mesa, puzzle, construcción y verano. (Marketingnews, 2021).

NE2: Las tiendas se transforman en centros de experiencia, Omnicanalidad. (Juguetes y negocios, 2021).

NP3: Temporalidad en la comercialización. (Portafolio, 2011).

NA3: Las marcas principales de juguetes pierden valor. (yi min shum, 2021).

NE3: Se busca la proximidad con el cliente (Consumidor-punto de venta)(Puromarketing, 2021).

  1. RELACIÓN DE TENDENCIAS

TENDENCIA 1 Sostenibilidad

Se evidencia que tanto en la actualidad como en la previsión futura, por la necesidad propia del entorno y el cambio climático que afecta el ambiente, hace necesario el involucramiento de mecanismos de producción sostenibles así como la mentalidad de compra ambientada en tal fin.

TENDENCIA 2 Videojuegos del futuro

Dado el incremento en ventas de videojuegos,  juegos en familia (de mesa, rompecabezas, construcción y verano) y la tendencia a la baja natalidad, aumenta la necesidad de juguetes para todas las edades, juguetes para adultos.

TENDENCIA 3 Compras influenciadas

La compra se encuentra relacionada por las fuentes influenciadoras, para padres y para niños (Redes sociales, películas, influencers, tendencias).

TENDENCIA 4 Educando con juguetes

La evolución de los juguetes tiene relación directa con la tecnología, fortaleciendo valores, educando niños a través de los juguetes.

TENDENCIA 5 Tradición de amor

El negocio de los juguetes es una tradición de amor, nostalgia y cultura, por lo tanto permanece en el tiempo.

  1. OPCIONES DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL

Una vez verificadas las tendencias, relación de las mismas y el peso total en la labor investigativa, se proponen dos iniciativas de transformación digital que incluyen la tendencia 2 (Videojuegos del futuro) y la tendencia 1 (Sostenibilidad), las cuales pesan el 28% y 13% respectivamente.

3.1 Opciones de transformación digital

NOMBRE

DESCRIPCIÓN

PÚBLICO

Juegos tradicionales en el mundo virtual

Hacer que los principales juguetes bandera de TOYSA, se conecten con el mundo virtual digital e involucren la participación de la familia sin importar su edad, permitiendo el relacionamiento remoto, haciendo de estos medios educativos para el fortalecimiento de habilidades blandas. (Ejm: Casos de primeros auxilios en línea)

Familias con hijos interesadas en el fortalecimiento de habilidades para la vida.

Método de venta: B2C a través de plataformas digitales (Omnicanalidad, redes, página web…)

Eco Locomotora

Diseñar la locomotora ambientalmente responsable de TOYSA, un juguete realizado con materiales biodegradables o amigables con el ambiente, promoviendo el programa de las naciones unidas para el desarrollo (PNUD), a través de actividades lúdicas que se habilitan por medio del QR de cada locomotora por niveles que corresponden a edades y que se evidencian con realidad virtual.

<3 años locomotora musical

Niños entre los 3 y 10 años. QR lúdico de cuidado del ambiente.

Adultos QR con tips eco-ambientales

Método de venta: Mixto (B2B/B2C)

3.2. Análisis selección abordaje reto 2

En razón a las necesidades imperativas frente al cuidado del ambiente, para TOYSA estaría muy bien visto y además tendría una aceptación importante para el público decisor de compra, contar con un producto que además de generar espacios de diversión en familia, permite conocer tips eco ambientales e interiorizar en grandes y chicos la importancia y/o impactos frente al cuidado del ambiente, permitiendo con esto que TOYSA se encuentre a la vanguardia, participe activamente en los objetivos mundiales y sea un facilitador del cuidado ambiental.

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