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Caso toysa


Enviado por   •  25 de Enero de 2023  •  Ensayos  •  2.095 Palabras (9 Páginas)  •  200 Visitas

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Caso práctico 1

 TOYSA

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Fecha:

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Matriz de tendencias:        

Pasado

Actual

Emergente

Negocio

NP1: Muñecas de pierna curva, es decir, imitando a un bebé y sin poder ponerse de pie. Vivieron su época dorada en los 80 y en los 90 (Rubio, 2015).

NP2: La innovación de los juguetes con la incorporación de nuevas tecnologías. En un contexto actual marcado por la digitalización, el consumidor buscará las últimas novedades del mercado (Interempresas, 2018) .

NP3: Más del 40% del tiempo de juego de los adultos (cuando eran niños) se desarrollaba en la calle (Aijú, 2019).

NP4: Lego dio un giro genial: elevó la dificultad para armar sus modelos. ¿El objetivo? Hacer de sus piezas mucho más que juegos: verdaderos retos para que los niños se sintieran atraídos (Valles, 2019).

NP5: Lo más vendido entre los más pequeños eran los típicos carritos de madera, todos tenían uno, el precio solo variaba por los acabados que tenía y en edades más avanzadas. (López, 2017)

NA1: Juguetes STREAM, desarrollo de ciertas habilidades específicas en los niños (ciencias, tecnología, robótica, ingeniería, arte y matemáticas) (Dimare, 2019)

NA2: La competencia en Internet y la omnicanalidad, El consumidor busca trato personalizado y asesoramiento, pero también comodidad y rapidez en sus compras  (empresas, 2020).

NA3: El confinamiento provocó que hubiera un aumento de la demanda de juegos de mesa, sets de construcción, puzles y manualidades, todos ellos artículos para estar entretenidos en casa y poder jugar en familia (Meneses, 2021).

NA4: El 80% de la producción mundial de juguetes se localiza en sólo tres países, China, Indonesia y Tailandia, y entre ellos solamente China cuenta con el 70 % de la producción mundial (IDEAS, 2005)

NE1: Juguetes conectados a la red celular, con conexión Wi-Fi y conexión Bluetooth (Crossover, 2022)

NE2: Según Kids Insights, los datos son los siguientes: un 17 % de los niños que usan Internet en India usan sus móviles con la voz. En otros mercados, como el del Reino Unido o Estados Unidos, es un poco más bajo -con un 12 %-, sin embargo, sigue siendo una cifra notable (Biesot, 2020)

NE3: Los hijos se convierten en la principal influencia de los padres al momento de realizar la compra de juegos y juguetes. De acuerdo con el Kids & Teens Industry Report, el 75% de los padres afirma ser altamente influenciado por sus hijos en la compra de juguetes (Ingravidi, 2021)

Tecnología

TP1: Implementación del plástico como material para la fabricación al ser más fácilmente moldeable (Universia, 2013).

 TP2: La revolución industrial jugó un papel importante en la fabricación de juguetes al poder ser producidos en masa (Rubal, 2017).

 TP3: Aparición de mecánica a pequeña escala permitió la implementación de componentes electrónicos y baterías en los juguetes (Ingram, 2020).

TP4: Incorporación de la tecnología a los juguetes, creando juguetes electrónicos y dando el concepto de “Phygital” (Rubal, 2017).

TA1: En conjunto con la impresión 3D se pueden crear nuevos modelos de juguetes (Castro, 2021).

 TA2: Conexión de internet permite la creación de juguetes interactivos (Freeman-Mills, 2021).

TA3: Los juguetes interactivos tecnológicos y robóticos permiten el aprendizaje de nuevas habilidades y conocimientos (Cortés, 2021).

TE1: La realidad virtual puede sumergir a los usuarios en un entorno diferente, pudiendo ser utilizado en videojuegos (Ramirez, 2021).

 TE2: La inteligencia artificial impulsa los procesos para la automatización robótica (Ramirez, 2021).

 TE3: El uso de plástico reciclado será utilizado en la fabricación de todo tipo de productos (Ortega, 2021).

Cultura

CP1: Los niños (al igual que los adultos), han pasado del juguete como lo conocimos a las aplicaciones que se ejecutan en Dispositivos Personales Móviles, Tabletas o incluso Consolas de Videojuegos (Serrotho, 2019)

CP2: Desde inicios del 2018, el número de niños que paga por una aplicación (en el Reino Unido) o que hace compras dentro de una app, ha aumentado de un 52 % a un 60 %. En este sentido, se trata de un sector que aún no está regulado del todo, pero tiene un gran potencial. Angela Biesot (16/04/2020) JUGUETES b2b 14

CP3: Los niños han pasado de ser observadores pasivos a adolescentes eco-activos (Biesot, 2020)

CP5: cada vez hay más padres de la generación millennial que valoran la sostenibilidad (La Razón, 2020)

CA1: En el confinamiento y el pasar más tiempo en casa ha cambiado la percepción de las familias respecto a los juguetes y sus beneficios en el desarrollo de los niños. Prueba de ello es el crecimiento de las ventas de ciertas categorías de producto, como los juegos de mesa o los puzles (Meneses, 2021).

CA2: Cada vez tienen un papel más importante todos aquellos productos con valores asociados al medioambiente y la sostenibilidad, según detallan la gran mayoría de los profesionales consultados (Meneses, 2021).

CA3: El sector juguetero se ve perjudicado por el descenso de la natalidad (Sangrá, 2021).

 

CA4: Con la caída de la natalidad, la mayor parte de los niños pasan muchas horas sin un compañero de su edad para jugar, y ese papel que deberían tomar los padres, por falta de tiempo y otros motivos, no se suple. Roberto Pascual, propietario de Hola Caracola (Meneses, 2021).

CE1: Gracias en gran parte a la proliferación de teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos digitales que los niños comienzan a usar a una edad temprana, las aplicaciones especiales RA para niños están cambiando la forma en que aprenden y juegan (Realidad Aumentada, 2020).

CE2: Los juegos serán una parte importante del metaverso (Casini, 2021)

CE3: Las tendencias van dirigidas hacia juguetes tecnológicos y valoración del cuidado del medio ambiente, además del juguete tradicional o con valores evidentes de juego en familia”. Juan Pedro Devesa, director general de Epoch (Meneses, 2021).

Mercado

MP1: Durante la pandemia se tuvo aceptación de juguetes para la familia y educativos (Antevenio , 2021)

MP2: A finales de los 50s pujante mercado del juguete de plástico (UNIR, 2021).

MP3: En 1957 aparece FAMOSA con diseños de vanguardia en cuanto a muñecas. (Unir, 2021).

MP4: Crece la demanda de juegos de mesa, puzles, artísticos, que se puedan disfrutar en familia (Meneses, 2021).

MA1: Fabricación próxima al mercado con el auge de la industria 4.0. (Unir, 2021).

MA2: La nueva normalidad post-covid ha traído una mejora en el desarrollo de los clientes en la venta online (Meneses, 2021).

MA3: Aceptación de los clientes de juguetes con un concepto de mezcla de tradición e innovación. (UNIR, 2021)

MA4: Subida de costes por crisis de supply chain. Problemas de suministro por pandemia (Meneses, 2021).

ME1: Cada vez más el cliente está concienciado en conocer la realidad de los productos, inclinándose por juguetes ecofriendly (UNIR, 2021).

ME2: Tendencia a relleno de peluches con material amigable con el ambiente, para que su producción aporte a un mundo más sostenible (UNIR, 2021).

ME3: Empaques de juguetes con packaging completamente reciclado (UNIR, 2021).

ME4: Crecimiento acelerado de ventas online. Implantación de omnicanalidad (Meneses, 2021).

Personas

PP1: Los consumidores buscaban productos de vanguardia o novedosos, como locomotora eléctrica y productos con mecanismo (UNIR, 2021).

PP2: Los productos eran exhibidos en tiendas, teniendo poca acogida en el canal en línea (UNIR, 2021).

PP3: Publicitados en televisión (UNIR, 2021).

PA1: La Sostenibilidad de los productos, el respeto del medio ambiente, la reutilización o lucha contra el cambio climático, son parte de los intereses de los consumidores. (Unir, 2021).

PA2: Demanda de segmento niños por juguetes antiestrés, como Pop It (Reyes, 2021).

PA3: Los niños eligen en función de sus intereses, sin importarles de donde proviene la oferta publicitaria que se les está haciendo, de ahí radica la preferencia por programas y personajes televisivos, que en nuestro país va encaminada en su mayoría hacia los personajes internacionales, pero jugando un papel importante los personajes y programas locales (Betancourt, 2005)

PE1: La Asociación Española de Fabricación de Juguetes (AEFJ), premia, El mejor juguete para un mundo más sostenible, la transmisión de valores y el fomento de la imaginación (UNIR, 2021).

PE2: Crecimiento del mercado global Juguetes para niños conectados, ventas, tendencias futuras, impacto y análisis de COVID-19 hasta 2027  (Crossover, 2022).

PE3: El juguete del futuro será el resultado de la alianza de grandes corporaciones para dar una experiencia integral e integrada de juego; será proactivo, capaz de contactar con muchos juguetes, compartirá información acerca de su uso que permitirá personalizar la oferta (como por ejemplo, Lego y Microsoft) (Magisterio , 2018)

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