Marketing digital ESTADO DEL ARTE
JessykaquirozResumen9 de Mayo de 2017
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ESTADO DEL ARTE
El marketing por muchos años se ha venido desarrollando desde la óptica transaccional, es decir las organizaciones han concentrado sus esfuerzos a captar nuevos clientes, aperturar nuevos mercados, con una visión centrada en el producto y no en el cliente (KOTLER, 2012).Es así como en el proceso de evolución del marketing se llega a un proceso en el cual se busca mantener una relación estrecha con el cliente, a fin de conocer sus necesidades y poder determinar las mejores estrategias enfocadas a los diferentes tipos de mercado.
Según Guercio y Kenneth (2009) el núcleo del comercio electrónico está la Internet y el World Wide Web. Luego existen varias tecnologías complementarias: computadoras personales, teléfonos celulares, computadoras del bolsillo como el iPhone, tabletas touch como el ipad, redes de área local, bases de datos relacionales, conmutadores de fibra óptica entre otras. Estas tecnologías se encuentran en el corazón de las aplicaciones avanzadas de computación de negocios como por ejemplo los sistemas de cómputo de nivel empresarial, los sistemas de administración de cadenas de suministro, sistema de planeación de recursos de manufactura y sistemas de administración de relaciones con el cliente.
En internet, los consumidores tienen un comportamiento determinado que las empresas deben conocer para adecuar su estrategia de marketing, con tantos cambios las empresas han tenido que crear una nueva manera de marketing (William, 2001). El marketing digital el cual es un sistema interactivo dentro del conjunto de acciones de marketing de la empresa, que utiliza los sistemas de comunicación telemáticos para conseguir una respuesta mensurable ante un producto y una transacción comercial (marketing y publicidad, 2010).
Uno de los principales atractivos de los proyectos es el impacto que se plantean tener sobre la ventaja competitiva de la empresa, recopilar información acerca de los clientes en el entorno de una relación que lo permita, y ofrecer a esos clientes una propuesta de valor superior basada en ese conocimiento que tienen de ellos supone una ventaja difícil de superar (Philip R. Cateora, 2006). Sin embargo, la aproximación al concepto de cliente-centrismo resulta, difícil de llevar a cabo, y suele encontrarse con enconadas resistencias en la empresa. (Perez, 2001).
Marta Lozano comenta que la estrategia de negocio de la mayoría de las empresas en la actualidad empieza y termina en entornos digitales, tanto si se trata de negocios de venta por internet como si los canales online se utilizan para informar, captar y/o fidelizar a los clientes, los soportes digitales son claves en todos los sectores de actividad en nuestros días (Lozano, 2012). Las organizaciones adaptan sus estructuras a esta realidad y los profesionales se ven obligados a formarse en las nuevas disciplinas digitales pues no pueden quedarse atrás. Sus clientes y proveedores se relacionan con ellos a través de internet, móviles y redes sociales por lo que la estrategia on line pasa a convertirse en una pieza clave del negocio.
Tampoco podemos subestimar el poder de la realidad virtual en el campo del marketing digital, pues este tipo de tecnologías, impulsadas de forma importante por el desarrollo de la industria de los videojuegos, está generando cada vez más mecanismos para concebir fácilmente este tipo de realidad, los cuales pueden permitir explorar escenarios digitalmente construidos, tan sólo con nuestro Smartphone y unas gafas de cartón, aunque claro, también se están en desarrollo avanzados dispositivos que abren también todo un universo digital de posibilidades
Uno de los ejemplos claros fue la empresa Sony, HTC y Oculus que realizaron el lanzamiento de sus gafas de Realidad Virtual al gran público el año pasado. La cual abrirá nuevas fronteras en el desarrollo personal y llevará la experiencia de usuario a un nuevo nivel. La inmersión total provocará un cambio absoluto en la forma en la que consumimos contenidos, aprendemos y nos comunicamos. Y, por supuesto, el mercado del entretenimiento ya no será el mismo (Sony playstation vr, 2016).
La naciente industria de los videos en 360 grados comenzó a tomar una acogida al máximo a partir de las nuevas cámaras que permitirán acceder a este tipo de tecnologías de una forma accesible y eficiente; no es en vano que las mayores redes sociales se hayan prevenido y ya tengan funcionales sistemas de reproducción de videos en 360° como YouTube o Facebook, las cuales además permitirán la transmisión en vivo a partir de este tipo de grabaciones que permiten al espectador apreciar una realidad distante con un detalle nunca antes visto, lo cual también se presta para explorar diversas técnicas de difusión y mercado
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