Panorámica general del sector en el que opera la empresa.
Kay LeeTrabajo10 de Julio de 2018
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Panorámica general del sector en el que opera la empresa.
El mercado de la electrónico de consumo es uno de los más activos de la actualidad, concentra una amplia gama de productos y servicios, además de un alto número de competidores fuertemente consolidados y con estrategias que abarcan desde bajos costes, hasta diferenciación por innovación y calidad. Si bien el crecimiento se ha mantenido constante durante los últimos años, las previsiones presentadas en Hong Kong por la compañía GFK muestran una desaceleración del consumo para este mercado. (IT Digital Media Group S.L., 2016)
La categoría que continúa liderando el crecimiento es la telefonía móvil, con un crecimiento esperado de 90 millones con relación al año 2015, esta cifra muestra una tendencia próxima a estabilizarse, sin embargo, las compañías se preparan a contrarrestar este efecto con los productos pertenecientes a la categoría Internet Of Things, donde se esperan vender 38,1 millones de unidades en este año, principalmente smartwatches. (Bolaños, 2016)
Por otro lado, el producto más estable y con mayor trayectoria del mercado, los televisores, con las grandes novedades de innovación y muestran un crecimiento significativo con respecto a años anteriores, apoyados en la incorporación de la tecnología inteligente para los dispositivos, la creación de contenidos exclusivos para estas terminales (ejemplo: netflix) y la comercialización de tv con resolución 4k (con Sony a la cabeza del mercado).
Finalmente, las cámaras, el líder definitivo del mercado masivo, continúa siendo GoPro, quien incorpora la capacidad de crear videos de realidad virtual con la línea omni, sin embargo las cámaras convencionales continúan manteniendo una participación significativa en la cuota de mercado.
(Elmundo, 2016)¿Por qué SONY?
Elegimos esta empresa, por su trayectoria y posicionamiento a nivel global. Sony compite en uno de los mercados más difíciles y volátiles de todos, el mercado de electrónica de consumo, en donde la innovación constante y la inversión son factores fundamentales para mantener cuota de mercado. Durante los últimos años, Sony ha enfrentado numerosos desafíos, relacionados no solo con las exigencias del mercado y el poder de los competidores, sino también con fuertes crisis de prestigio y problemas con el desarrollo y lanzamiento de productos, factores que han obligado a la organización a redefinir sus estrategias. Estos factores convierten a Sony en un caso de estudia ideal para los objetivos de este trabajo practico.
SONY CORPORATION
Sony Corporation es una multinacional japonesa fundada el 7 mayo de 1946, por los ingenieros Masaru Ibuka y Akio Morita, bajo el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo Kabushiki Kaisha (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation). En 1958, la organización paso a llamarse Sony, adaptación hecho con motivo del plan de expansión internacional que se pondría en marcha ese mismo año. En la actualidad la empresa fabrica y desarrolla electrónica de consumo a nivel (Audio, Video, Televisores, Información y comunicaciones, componentes electrónicos y otros equipos), también sus líneas de negocios se extienden a las divisiones de Juegos, Música (Sony Music Entertainment, Inc.), Cine (Sony Pictures Entertainment), Seguro (Sony Life Insurance, Co., Ltd), y otros. El ranking mundial de marcas la ubica en la posición 58, por debajo de Apple y Samsung, respectivamente.
La estrategia actual de la compañía está concentrada en la comercialización y explotación de PlayStation, PlayStation Store, el desarrollo de juegos exclusivos y en la línea Xperia por gamas (Hipertextual, 2016). El foco de la innovación para los próximos años vendrá de los sistemas de realidad virtual y el perfeccionamiento de la tecnología 4k. (Elmundo, 2016)
Producto, Ciclo de vida y Estrategia de marca
Cartera de productos: Sony produce y comercializa electrónica de consumo, que abarcan muchas categorías distintas, es por esto que el tipo de cartera manejado por Sony es generalista, en el que se combinan amplitud y longitud, la amplitud abarca desde celulares, ordenadores, televisores, hasta servicios en línea, juegos y entretenimiento. En cada apartado de longitud se deriva más de 100 referencias en total. (Sony Group, 2016)
AMPLITUD | LONGITUD |
Audio | casa |
portátiles | |
automóviles | |
sistemas de navegación personal | |
Video y Foto | video cámaras |
cámaras digitales | |
DVD | |
reproductores y grabadores de video | |
Televisión y Proyectores | televisores LCD,plasma,OLED, 4K, |
video proyectores | |
Ordenadores | ordenadores portátiles |
ordenadores de escritorio | |
Impresoras | impresoras |
Móviles y smartphone | celulares |
tabletas | |
Entretenimiento | televisión y tv shows |
Musica | |
películas | |
Juegos | video juegos |
consolas de videojuegos | |
Almacenamiento y medios de Grabación | USB |
Memory Stick | |
Energía | baterías |
cables | |
Otros | seguros |
servicios financieros |
Atributos:
- Innovación: En campañas publicitarias, en el lanzamiento de nuevos productos y de nuevas formas de uso de simplificar su uso. Un claro ejemplo, es walkman, fue el primer dispositivo de música portátil del mundo.
- Calidad: Rigurosidad al cumplir con los estándares establecidos por la compañía y de cada país.
- Servicio post venta: la compañía tienes una política estructura y comprometido con las garantías y los servicios de mantenimiento y reparación en todas sus líneas.
- Cobertura: La PlayStation es uno de los productos que más se comercializa en todo el mundo, acaparando a 124 países y regiones.
- Diseño: La estética, la funcionalidad, la capacidad y la durabilidad de sus productos.
Ciclo de vida: Dentro de la amplia cartera de productos de Sony, uno de los más importantes es la consola de Juegos PlayStation, lanzada por primera vez al mercado en 1994, a la fecha se han comercializado 8 generaciones de este producto, presentadas bajo 4 denominaciones (ps1, ps2, ps3 y ps4 son sus respectivas versiones complementarias), que actualmente es la base del crecimiento de la compañía. (GameRant, s.f.)
PlayStation ha tenido un ciclo de vida sostenido durante distintas las generaciones, con una leve variación en la última generación de ps4, que responde a las exigencias de innovación y la presión de los competidores (Microsoft con Xbox one y Nintendo con la fijación de la fecha de lanzamiento de Nintendo swith). El desarrollo del ciclo de vida de este producto se puede resumir de la siguiente forma : durante la fase de introducción, todo el esfuerzo se concentra en la publicidad, agresivas campañas en todos los formatos, fechas de presentación oficial del productos en prestigiosas ferias, el desarrollo publicitarios fuerte puede durar entre 4 a 6 meses previo al lanzamiento oficial del producto, en el caso de PS4 este periodo se extendió hasta los 11 meses; una vez el producto se encuentra en el mercado el crecimiento se consigue mediante los juegos, múltiples juegos y versiones son exclusivos de la consola, además la marca PlayStation patrocina infinidad de eventos deportivos y de entretenimiento y posee su propia tienda en línea, de servicios y productos complementarios, en general la etapa de crecimiento puede durar entre 2 a 3 años, dependiendo de la cantidad de versiones que se lancen de la misma referencia; pasados 5 años las consolas ya han entrado a su etapa de madurez, en donde los costes y el gatos asociados a publicidad y distribución se estabilizan, esta suele coincidir con la presentación y lanzamiento de la nueva generación, la estrategia para mantener los niveles de ventas, en presentar juegos que sean compatible con ambas consolas, fue el caso de ps4 lanzada al mercado el 15 de noviembre del 2013, junto con una actualización para ampliar la capacidad de ps3, los juegos compatibles para ambas plataformas de producen hasta la fecha. (Bloomberg L.P, 2016)
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