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Perfil del consumidor de Xbox: personalidad, estilo de vida, estatus y nivel socioeconómico


Enviado por   •  27 de Agosto de 2023  •  Apuntes  •  1.196 Palabras (5 Páginas)  •  164 Visitas

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Perfil del consumidor de Xbox: personalidad, estilo de vida, estatus y nivel socioeconómico

  • Personalidad:
  • Estilo de vida:
  • Estatus:
  • Nivel socioeconómico:

El 21 de mayo de 2013 Microsoft presento la Xbox One, su tercera consola de sobremesa luego de la Xbox original y la 360, perteneciente a la octava generación de consolas y cuya salida al mercado se dio el 22 de noviembre de ese mismo año. No fue hasta el 16 de julio del 2020 que Microsoft anunció la descontinuación en la fabricación de la consola en casi todas sus versiones para enfocarse en la producción de consolas de actual generación, las Xbox series X y S.

En al año 2017, durante un de sus conferencias para desarrollares, Microsoft revelo documentación interna con información bastante interesante sobre los consumidores que usan el servicio de Xbox Live y la Xbox One, mismos que nos ayudan a entender aspectos que van desde personalidad hasta el nivel socioeconómico de los clientes.

La información mostrada en estos documentos se basa en la respuesta de alrededor de dos mil usuarios solo en Estados Unidos, sin embargo, esto puede darnos una idea de la clase de usuarios que podemos encontrar a lo largo del mundo.

En primera instancia se nos muestra una serie de datos demográficos, reflejando que, del total de usuarios, un 58% son hombres y el restante 42% son mujeres. Teniendo, la mayoría, una edad comprendida entre 25 y 34 años, seguida por un segundo grupo de entre 35 y 44 años, quedando en un tercer puesto un publico mas joven, de entre 18 y 24 años. En base a los datos anteriores se establece que el 56% de los propietarios de una Xbox One vive con su pareja, un 23% vive con sus padres y un 10% vive solo. La mayoría teniendo ingresos que van desde los $50,000 hasta los $99,000 dólares anuales.

También, de acuerdo con la compañía, la autonomía es una de las mejores medidas para determinar la participación de los jugadores. Mientras que los adolescentes y jóvenes tienen una mayor autonomía de juego, las parejas con niños pequeños cuentan con menos autonomía como es de esperar. Hay muy poca correlación entre genero y edad al determinar la participación de los jugadores.

A su vez, Microsoft identifico tres grupos para diferenciar el comportamiento de los jugadores. Tenemos así a los “Sociales” que representan al 53% de jugadores: aquellos que pasan alrededor de 17 horas semanales en títulos que son multijugador. Para ellos, Microsoft ha implementado funciones como LFG o Clubs.

Los “Exploradores”, el 49%, están en general más inmersos en el ecosistema de Xbox, tendiendo a comprar todo tipo de títulos, juegan alrededor de 15 títulos al año. Siendo las suscripciones como Game Pass o EA Access, funciones diseñadas para este tipo de usuarios.

El estudio también pasa a centrarse en lo que los usuarios esperan de los videojuegos, explorando las motivaciones que cada uno puede encontrar al utilizar la consola. Para este apartado se encuesto a 8000 usuarios en cuatro mercados distintos.

En base a los datos recabados, Microsoft identifico 12 puntos fundamentales que definen cuales son las motivaciones y las preferencias de los usuarios a la hora de probar algún título: Resolver problemas, Explorar/ Descubrir, Logros, Desafíos mentales, Desafiarse a sí mismo, Inmersión, Simulación emocional, Creatividad, Competitividad, Personalización y Curva de aprendizaje.

Además, se detallan las preferencias de los usuarios por algún juego, en base a aspectos como jugar en solitario, la nostalgia, socializar, etc. En base a ello se ha dividido a los usuarios en 9 clases diferentes de jugadores, poniendo un nombre concreto a cada perfil, dividiéndolos en base a sus preferencias.

Por ejemplo: los “contenders” son aquellos jugadores competitivos, los que gustan de perseguir logros y la personalización. Los “expert” son aquellos que pasan más tiempo en la consola y por ello gastan más dinero en títulos prefiriendo géneros como los RPG.

Finalmente, podemos decir que el consumidor típico de una consola Xbox (al menos de la Xbox One) es alguien apasionado por los videojuegos y la tecnología, con un estilo de vida diverso y activo en el mundo de los juegos. No necesariamente buscan demostrar su estatus social a través de la consola, sino que encuentran satisfacción en la inmersión en juegos y experiencias virtuales. Su nivel socioeconómico puede variar, pero comparten un interés común en la cultura de los videojuegos.

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