Ensayo De Preescolar
odalys19912 de Junio de 2014
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reglas”. Si en los juegos simbólicos cada jugador podía inventar nuevos personajes, incorporar otros temas, desarrollar acciones sólo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que “tienen que hacer” los compañeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competición tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
Los preescolares se inician en estos juegos con las reglas más elementales y, sólo a medida que se hagan expertos, incorporarán e inventarán nuevas reglas. Ese conocimiento mínimo y la comprensión de su carácter obligatorio les permite incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia de los mismos.
LOS JUEGOS CON REGLAS O JUEGOS REGLADOS
Se juegan cumpliendo reglas. Sin ellas dejan de ser esos juegos.
(dados, cartas, domino, ajedrez, memory, dama, lotería, ludo, rayuela, escondida, mancha…)
Los niños/as APRENDEN:
• A jugar con otros.
• A respetar normas y pautas:
• A tener en cuenta el punto de vista del
ejemplo: escuchar y acordar las reglas que los otros proponen
• A esperar turnos para participar
• A construir estrategias diversas para lograr el objetivo que propone el juego para “ganar”
ejemplo: como “comer” más rápido las fichas
• A reflexionar sobre las estrategias que utilizan y los logros que pueden alcanzar.
• A disfrutar de un momento compartido.
TIPOS de JUEGOS con REGLAS
• Juegos de Mesa
• Juegos psicomotrices
• Juegos cognitivos
• Juegos virtuales
JUEGO EL TOMA TODO
Actividades o secuencia didáctica:
Colocar a los niños en círculo para iniciar el juego.
Darles una cantidad determinada de monedas de plástico.
el jugador que se acabe las monedas se va ir saliendo del juego, por que ya no tendrá fichas para jugar.
Para iniciar el juego todos los participantes tienen que colocar una moneda al centro del círculo.
El niño dela derecha inicia a girar el toma todo, depende de lo que diga la cara del toma todo en que caiga eso es lo que se va hacer, si cae del lado que dice toma dos, pues el niño va a retirar dos monedas y si dice pon uno el tendría que poner una moneda al centro de la mesa donde se encuentren las demás.
El ganador será el que se lleve todas monedas, ósea el que le salga toma todo y va a tomar todo el dinero, también lo podemos hacer con dulces para llamar la atención de los niños.
Materiales:
Monedas de plástico o dulces.
El toma todo.
LOS ENCANTADOS
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS:
Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba.
El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.
EL PAÑUELO
PARTICIPANTES: Más de cuatro.
MATERIAL: Un pañuelo.
REGLAS:
Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
GUARDIAS Y LADRONES
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros.
MATERIAL:
REGLAS:
El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
GALLETAS
PARTICIPANTES: Más de uno.
MATERIAL: Una piedra.
REGLAS:
Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana.
CARA Y CRUZ
PARTICIPANTES: Más de cuatro.
MATERIAL: Una moneda.
REGLAS:
Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario.
EL ARO
PARTICIPANTES: individual.
MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte.
REGLAS:
El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niño de velocidad o de habilidad.
CANICAS
MATERIAL: varias canicas.
PARTICIPANTES: ilimitado.
REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazón desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas de los demás.
EL AVIÓN
PARTICIPANTES: ilimitado.
MATERIAL: una piedra.
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
GOL PORTERO
MATERIAL: dos piedras y un balón.
PARTICIPANTES: dos aunque pueden jugar varios más.
REGLAS:
Un jugador chuta a portería para meter gol y el otro intenta evitarlo. Si el portero consigue pararlo, continúa en su puesto y si no es así, intercambian sus puestos.
BALÓN TIRO
PARTICIPANTES: Más de cuatro.
MATERIAL: Un balón.
REGLAS:
Se hacen dos equipos y una línea en el suelo. Cada equipo se coloca a un lado y se lanza el balón. Si el balón toca a alguien muere. Pierde el equipo que se queda sin participantes
LA PELOTA BOTA
PARTICIPANTES: Más de cuatro.
MATERIAL: Un balón.
REGLAS:
Un participante tira la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y le toca a otro.
JUEGO LOTERÍA DE NÚMEROS
Actividades o secuencia didáctica:
darles un cartón a cada niño.
Darles semillas o fichas para que vayan anotando el número que va saliendo en las cartas.
uno de los niños puede ser el que se encargue de las cartas.
Sacar una carta.
Mencionar el nombre del número que salió, para que el niño se vaya familiarizando con ellos y logre reconocerlos.
El ganador será el que tenga marcados todos los números de su cartón.
Materiales:
Lotería de cartón con los diferentes números.
Semillas o fichas.
MEMORAMA
Memorama o memorice es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas.
Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.
Reglas:
El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario
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