Hacia una Infancia Virtual
Luis Rodriguez ZalazarResumen10 de Febrero de 2016
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Trabajo PRÁCTICO de Sujeto I
“¿Hacia una infancia virtual?
La imagen corporal sin cuerpo”
Autor: Esteban Levin
Profesora
Mirta Monzon
Integrantes
Flores, Selene
Hidalgo, Maisa
Piris, matias
Sanchez, Romina
Introduccion:
Intentamos capturar la imagen de la nueva infancia, en su mayor parte “digitalizada” por los nuevos avances tecnológicos y el devenir virtual que se genera mediante ello.
Cuando la realidad técnica de la imagen alcanza la perfección, que captura y fascina tanto a los niños, ¿cuál es la frontera entre lo real y lo simulado, entre la presencia y la ilusión, entre la realidad y la apariencia?.
La actual “realidad virtual”, producida por la evolución tecnológica, no necesita del exterior para crear imágenes, sonidos, colores, formas, volúmenes, figuras o espacios.
Todos ellos –por primera vez en la historia de la humanidad- no dependen del objeto representado, sino del código eléctrico de la máquina que los produce. Las representaciones han cambiado: ya no se sostienen en objeto externo, sino en la nueva realidad computada, informatizada y digitalizada.
El mudo y la cultura de los niños han cambiado. Las expectativas y las exigencias en torno a ellos se han multiplicado. Los juguetes que se les ofrecen, con los cuales consumen su tiempo, son otros. Los niños en la actualidad poseen otro modo de jugar, imaginar, sufrir, pensar y construir su realidad infantil. Si la dejan sin control, tiende el señuelo para procurar consumir y agotar el deseo infantil.
No se trata de juzgar, acusar, desconocer o prescindir de los avances científicos, tecnológicos, informáticos, digitales.
Por el contrario, son necesarios, incluso imprescindibles, para la creación y el descubrimiento del universo escénico de la niñez. La cuestión consiste en ubicar el desarrollo actual en función de las necesidades, deseos y problemas que los niños nos plantean y no a la inversa, o sea que el impulso, la imaginación, el pensar y la experiencia infantil estén en función de la propia evolución tecnológica, como ha ocurrido hasta ahora.
Podemos comprender la problemática de los niños y la demanda que ella anuncia si nos introducimos en la nueva realidad imaginaria, digital y virtual, en la que se estructura y desarrolla el mundo de los chicos, encarnándola fundamentalmente desde el punto de vista del jugar, como dimensión crucial de la vid infantil. Para los niños, jugar es sin duda es imaginar, evocar y pensar. No es nunca una frivolidad, es un acto estructural que crea la experiencia infantil originaria.
El mundo del juguete: Del objeto real al espacio virtual.
El sentimiento de la infancia (Philippe Ariés) comienza a manifestarse a fines del siglo XVII y adquiere toda su fuerza homogénea en el siglo XX.
En la edad media, con las sociedades agrarias y la estructura del sistema feudal, donde el niño nacía y crecía en una red social y estatuaria ya decidida y determinada por la escasa movilidad, donde el que nacía vasallo terminaba su vida siéndolo, el lugar de la infancia pasaba de inadvertido.
Los primero juguetes nacieron de los diferentes oficios, como en talleres de tallistas de madera, de fundidores de estaño, en confiterías como figuras de pastelero, en casas de fabricantes de velas como muñecos de cera, en el taller de tornero en lo del calderero, donde los precursores de la industria del juguete fueron catalogados como “los vendedores de artículos de tornería, de hierro, papel y fantasía y, en ciudades y ferias, los buhoneros” (Walter Benjamín).
A fines del siglo XIX y comienzos del siglo XX, los juguetes con los que jugaban los niños eran producciones de madera, piedra, trapo, barro y cartón. Con estos materiales se confeccionaban artesanalmente caballos, muñecas (para la clase adinerada, de porcelana), títeres, pelotas, canicas, aros, arcos, objetos de arrastre, cocinitas, etc.
Se destacan como juguetes característicos de la época los denominados soldaditos de plomo (mas inclinados hacia los desfiles que a la guerra). Entre las muñecas las que mas se utilizaban eran aquellas que las niñas podían manipular ya que el material del que estaban hechas lo permitía. Las niñas que utilizaban las muñecas jugaban al rol de la “madre”, porque la figura de la muñeca era menor del que la niña que jugaba.
Las muñecas, capricho de reyes
Las muñecas sobrevivieron a la caída del imperio y fueron evolucionando. En la Edad Media se introdujeron nuevos materiales para su fabricación, como el vidrio.
Tal fue su perfeccionamiento que en el Renacimiento, llegó a ser, en la mayoría de los casos, un artículo de lujo. Los fastuosos vestidos con los que se ataviaban, fabricados con suntuosas telas y sofisticados bordados, las convirtieron en el regalo perfecto de reyes. Las muñecas dejaban de ser así un entretenimiento exclusivo de los más pequeños para transformarse en capricho de maduros monarcas.
Fueron también comunes en esta época los famosos soldaditos de plomo, fabricados especialmente en Alemania. Las muñecas de este periodo se visten como sus dueñas, siendo reflejo de las costumbres de sus mayores y al mismo tiempo se acompañan con todo tipo de artículos de uso doméstico: vajillas, cacharritos, muebles, vestidos, animales, etc. Las casas de muñecas que tanto éxito cosecharon eran todavía propias de reinas y princesas.
Los niños y niñas de las clases menos pudientes se resignaban a jugar con caballitos de madera y muñecas de trapo o de cartón.
El juguete se industrializa
En el s. XVIII Europa vive una auténtica transformación. Se inicia la revolución industrial, y con ella una nueva era que incidirá directamente en el mundo del juguete.
La mayoría de los niños seguía jugando con juguetes artesanales e incluso, en la mayoría de las ocasiones, eran ellos mismos quienes los fabricaban, generalmente buscando imitar objetos de la vida real. Pero el proceso industrial dio un giro a la elaboración de estos artilugios de diversión y la evolución de la tecnología permitió crear objetos cada vez más parecidos a los reales para la distracción de los niños. Comenzaron a producirse de manera industrial empleándose materiales nuevos como la hojalata.
A medida que avanza el siglo se van extendiendo también los juegos de carácter instructivo y se empieza a hablar por primera vez de juguetes pedagógicos.
El plástico transforma el juguete
Sin embargo la auténtica revolución del juguete vendrá de la mano del s. XX. Aumenta la preocupación por la higiene y los materiales asépticos. Surgen de este modo, ya en los años 30, las muñecas fabricadas en celuloide, pasta-cartón, etc.
Muestra de este periodo entreguerras es la afición por los soldados de plomo, y por las muñecas vestidas y peinadas a la moda. Aunque la influencia anglosajona y las muñecas americanizadas no tardarán en llegar.
A mediados de siglo, en 1948, se aplica el plástico por primera vez a una muñeca. La revolución del plástico permitió aumentar la producción y abaratar los precios. Las muñecas se democratizaban y dejaban de estar únicamente al alcance de grandes señores. Desde entonces no ha parado de evolucionar.
La electricidad se alía con el juego:
La incorporación de la electricidad a los juguetes se produjo de una forma casual, como tantos descubrimientos a lo largo de la historia: A principios del s. XX se creó un tren eléctrico, que recibió tantas peticiones que la atracción publicitaria acabó por convertirse en un clásico de la industria juguetera. En 1912 ya se fabricaban modelos con alumbrado en su interior. Después el nacimiento del automóvil contribuyó a un entusiasmo desenfrenado y no tardaron en ponerse a venta pequeños coches de metal a escala que fueron incorporando luces y motor eléctrico.
Los videojuegos, también llegaron en la década de los 50, cuando a Willy Higgimbothan se le ocurrió un juego interactivo en el que, reproducidos en una pantalla, dos tenistas jugaban en una pista de dos dimensiones pasándose la pelota de un lado al otro de la red.
Apogeo técnico del objeto:
El perfeccionamiento del juguete es tal que se convierte en protagonista de un juego solitario que se basa en si mismo. El niño es excluido del placer de jugar creativamente y queda fijado, inmóvil, estático y es el juguete el que hace todo por el, de tal manera que nos encontramos con muñecos que hacen de todo (duermen, hablan, cantan, bailan, hacen pis, defecan, gritan, etc.) y el parecido es tal que la frontera entre el objeto verdadero y el de la apariencia se desdibuja. Por ejemplo, actualmente se comercializa un muñeco bebe que crece de verdad, el desarrollo psicomotor está estructurado en un chip.
La anatomía del juguete se ha modificado y se ha añadido circuitos computarizados que reproducen la realidad univoca de un programa.
La pedagogía en el negocio del juguete y objeto transicional.
En la actualidad, la pedagogía se encuentra presente en el negocio del juguete, dado que su compra se limita por los rangos de edad cronológica y el estadio de desarrollo en el que se encuentra el niño. Esto implica el hecho de que hasta los juguetes para los niños mas pequeños estén estandarizados, ya que traen en sus instrucciones de uso la forma y el momento en que el infante debe jugar con el. El concepto de objeto transicional (también conocido como objeto de consuelo u objeto de apego) es uno de los elementos utilizados por el marketing para la venta de dichos juguetes, con publicidades que afirman resultados como el desarrollo de la inteligencia emocional, la imaginación y la identificación de sonidos, la adquisición de aprendizajes mediante estímulos, etc.
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