La Teoría de la mente (ToM)
maurianimazTrabajo24 de Mayo de 2014
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INTRODUCCIÓN
La Teoría de la mente (ToM) ha sido definida como la capacidad de atribuir estados mentales, tanto a sí mismo como a otros (capaces, a su vez,de atribuir estados mentales). Para algunos autores como Leslie (1987), Riviere & Núñez (1996) y Marti (1997), el desarrollo de la ToM está estrechamente ligado a la percepción, las emociones y el juego de ficción. Este último implica el reconocimiento de las propias representaciones mentales sobre la realidad exterior, a la vez que es un tipo de juego que se presta para representar formas de interacción social en las que existe la tendencia a la atribución emocional y a estados mentales que posibilitan la relación con otros, así como la comprensión y predicción de sus conductas.
A través del juego, de sus mecanismos y del lenguaje emitido al jugar puede identificarse la intencionalidad en el participante y los posibles sentidos que da a su realidad, tanto por su propia conducta como por la que atribuye a otras personas u objetos a través del juego de ficción.
La capacidad del niño para fingir que una cosa es otra, o que posee características distintas, no hace parte del desarrollo del niño en la comprensión de objetos, sino de un discernimiento de la cognición misma. Es el comienzo de la capacidad para manipular y transformar la información mental; igualmente, es la habilidad de notar los cambios en la información, primero en sí mismo, y posteriormente en el otro. Así, esta habilidad es el inicio de la ToM (Gillan, Permack & Woodruff, 1981; Wellman, 1985 en Leslie, 1987). Las representaciones que se construyen en el juego de ficción rompen con la exigencia de la adaptación sumisa a la realidad, en virtud de una alteración de las relaciones normales de referencia, como ocurre cuando los niños son capaces de sustituir unos objetos por otros. Esto muestra que existe una correspondencia entre la actividad mentalista de los niños y los juegos en los que éstos fingen acciones y situaciones (Leslie, 1987; Amsel, Bobadilla,Coch, Remy, 1996; Hannes Tomasello & Striano, 2004). De esta manera, se establecen tres tipos de juego de ficción: sustitución de objetos, atribución de propiedades y objetos imaginarios. De los tres tipos de juego nos centraremos en los dos primeros,que aluden respectivamente a una desviación al referirse al objeto y a una desviación en lo que es cierto sobre el objeto (Leslie, 1987).
La posibilidad de atribuir mente a otros individuos facilita la interacción social y el establecimiento de relaciones, evidenciando la relación entre atribución emocional, intención de la acción y la ToM. Las nociones mediante las cuales las personas elaboran aproximaciones sobre la mente de los demás a partir de sus propias creencias, están mediadas por las experiencias, el contexto, las expectativas y la capacidad de generar relaciones causales sobre los estados emocionales de otros (Thompson, 1987; Hughes & Dunn, 1998; Parkinson, 2007). Por esta razón, las circunstancias en las que se desarrolla el niño no sólo van a tener un impacto sobre sus habilidades cognitivas, sino sobre los contenidos de sus valoraciones emocionales} y mentales. El proceso de atribuir emociones e inferir la intención de la acción de otra persona, implica poder diferenciar la mente propia de la del otro (Gergely, Nádasdy, Csibra & Bíró, 1995; Converse, Lin, Keysar & Epley, 2008).
En concordancia con lo anterior, hemos querido profundizar en la relación existente entre la capacidad de atribuir estados mentales (ToM) y el juego de ficción, valiéndonos de una muñeca como objeto antropomórfico, que por sus características puede facilitar la interacción del niño en el juego (Doyle et al., 1992; Kavanaugh et al., 1997). Buscamos determinar si niños con distintas dificultades en la interacción social, que han crecido en contextos de alta vulnerabilidad, pueden realizar juegos de ficción proposicionales en los que atribuyan ToM a la muñeca, especialmente, emociones y relaciones causa-efecto en las que se refleje la intencionalidad atribuida como respuesta a una situación exterior. Así, será posible conocer si los niños son capaces de acceder y atribuir estados internos al objeto antropomórfico y si, efectivamente, hay transformaciones de la realidad en el transcurso del proceso. Al tener clara la relación entre juego de ficción y ToM, se busca analizar la relación de estos dos componentes con la atribución emocional y valoración de intenciones; aspectos fundamentales para determinar el nivel de desarrollo de ToM, al mismo tiempo que se determina si los participantes presentan ToM de primer o segundo orden.
Método
El trabajo que se realizó fue de carácter cualitativo, de tipo exploratorio-descriptivo, cinco estudios de caso de niños previamente diagnosticados con distintos trastornos psicológicos, en condiciones de vulnerabilidad y con dificultades en la interacción social.
Diseño
Se llevó a cabo un análisis cualitativo, se utilizó un cuestionario desarrollado por los investigadores, basado en la metodología de Selman (1989) y Kohlberg (1989) sobre dilemas morales, en el cual los aspectos a indagar son establecidos a partir de categorías extraídas del estado del arte. Dicho proceso, aunque corresponde a una construcción a priori de categorías, es flexible, dado que se respeta el carácter ideográfico, y en este sentido las categorías pueden ser modificadas si la situación lo exige. Este cuestionario permitió, en conjunto con una observación participante, evaluar la atribución de intenciones y emociones que hace el niño en su interacción con una muñeca.
Esta interacción con los participantes consistió en modificar, a partir de la información que se iba recolectando durante la socialización con los niños, los atributos de una muñeca, apoyándose en la pregunta y repregunta de situaciones hipotéticas que tienen en cuenta el contexto y la vida cotidiana de los niños.
Participantes
Se trabajó con cinco niños que han sido diagnosticados por los psicólogos de las instituciones correspondientes con diferentes trastornos psicológicos y se encuentran en situación de abandono, maltrato y fracaso escolar. Cabe mencionar que la muestra se escogió por conveniencia, debido a que los niños presentaban un buen nivel de interacción verbal, lo que les facilitó el desarrollo del juego de ficción. A continuación se expone la edad correspondiente de cada uno de los participantes, así como también el diagnóstico que se les ha dado en los hogares de protección en los que viven:
Participante 1: 12 años, diagnosticado con trastorno
obsesivo-compulsivo, rasgos autistas, conducta repetitiva y estereotipada, dificultad en la relación social y en la identificación de figuras.
Participante 2: 13 años, diagnosticado con problemas de aprendizaje, disfunción en un oído, rasgos obsesivos y trastorno comporta mental.
Participante 3: 11 años, diagnosticado con trastorno conductual-comporta mental e hiperactividad.
Participante 4: 13 años, diagnosticado con retardo mental leve, epilepsia parcial, ideas suicidas debidas a la baja autoestima y trastornos psicóticos (alucinaciones visuales y auditivas).
Participante 5: 13 años, diagnosticado con retraso mental moderado, conductas hipersexuales (debidas a su exposición frecuente a conductas sexuales) y dificultades en la socialización y comprensión de intenciones.
Instrumento
Cuestionario. El cuestionario desarrollado por los investigadores cuenta con cuatro macro-categorías teóricas que están expuestas a continuación:
1. Juego de ficción
El objetivo es determinar si los participantes son capaces de atribuir características ficticias al objeto y a la situación propuesta por los entrevistadores.
2. Teoría de la mente
a. Procesamiento de primer orden. En esta categoría se busca determinar si los participantes son capaces de atribuir teoría de la mente de primer orden (tienen un modelo de la cognición del otro).
b. Procesamiento de segundo orden. En esta categoría se busca determinar si los participantes son capaces de atribuir teoría de la mente de segundo orden (tienen conciencia de que el otro tiene un modelo de la cognición de los demás).
3. Niveles de atribución emocional
a. Atribuir emociones a la muñeca. Es la capacidad de los participantes para atribuir estados emocionales al objeto.
b. Identificar la emoción contextual de la muñeca.
Es la capacidad, desde el juego de ficción, de identificar la emoción del objeto a partir de un contexto generado por los entrevistadores.
c. Relacionar la intención de la muñeca con una emoción (se comparte con la macro-categoría 4).
Es la capacidad del participante de entender la emoción de acuerdo con un contexto dado y proponer cuál sería la intención generada a partir de esa emoción en el objeto.
d. Relacionar la emoción de la muñeca con la intención del entrevistador (se comparte con la macro- categoría 4). Es la capacidad del participante de proponer cuál sería la emoción a partir de las intenciones de los entrevistadores sobre el objeto.
4. Niveles de comprensión de la intencionalidad
a. Entender la intención del entrevistador sobre la muñeca. Es la capacidad del participante de atribuir intencionalidad al objeto.
b. Predecir cuál sería la intención de la muñeca en un contexto específico. Es la capacidad de los participantes de atribuir intenciones acordes con un contexto generado por los entrevistadores.
c. Diferenciar sus intenciones de las de la muñeca, según el papel de cada uno dentro de una situación hipotética. Es la capacidad de
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