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Los videojuegos afectan la conducta prosocial


Enviado por   •  19 de Marzo de 2023  •  Ensayos  •  1.795 Palabras (8 Páginas)  •  53 Visitas

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Los videojuegos afectan la conducta prosocial

  Integrante: Lavinia Rojas Fuentes

                                                                                                               

Viernes 02 de diciembre del 2022


Los videojuegos se han convertido en la forma de entretenimiento de más rápido crecimiento en la última década. De hecho, la presencia de esta tecnología en la vida de las personas, especialmente entre los jóvenes, aumenta cada año. Para este grupo, los videojuegos se consideran importantes no sólo por razones educativas, sino también por razones sociales, psicológicas y de entretenimiento (Salazar, 2014). Últimamente, los videojuegos no son solo un refugio lúdico para niños, adolescentes y adultos jóvenes, ya que son muchos los adultos que juegan y pasan mucho tiempo con estos dispositivos (Salazar, 2014). Strasburger, Jordan y Donnerstein (2010) señalan que más del 50 % de los videojuegos actuales contienen contenido violento y más del 90 % de estos juegos tienen una clasificación E10+ (para todos a partir de 10 años). Esto muestra una creciente tolerancia hacia el uso de videojuegos que fomentan la violencia, especialmente a una edad temprana.

Considerando que un videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador interactúa a través de un dispositivo. Estas ofrecen una serie de características y oportunidades para fomentar su uso, ya sea por sus atractivas cualidades visuales y auditivas y/o por la posibilidad de jugar con cientos de jugadores simultáneamente sin salir al exterior (Moncada y Chacón, 2012). De esta manera, involucran activamente a los usuarios en múltiples acciones, tareas o reglas en las que deben proporcionar respuestas adecuadas para que sean reforzadas con un sistema de recompensa, generando un incentivo implícito para intentar ganar, generar satisfacción a los usuarios y una sensación de logro (Moncada y Chacón, 2012).

Respecto a lo anterior, con estos datos se puede pensar que ciertos contenidos de los videojuegos afectan los estados internos de las personas y generan comportamientos de acuerdo con sus sentimientos. Es por esto que mi tesis es sobre cómo los videojuegos afectan la conducta prosocial, a causa de una gran polémica que dice: “Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos” (Tejeiro, Pelegrina y Gómez, 2009). Esto se debe a que las personas para llegar a una meta, en este caso, la victoria, podría proporcionar un conjunto de conductas y actitudes necesarias para un comportamiento exitoso (Salazar, 2014). Por lo que se genera la interrogante: ¿Será posible que el jugar videojuegos te haga no tener conductas prosociales?

Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009) mencionan que los videojuegos involucran un estado de participación donde el jugador controla un personaje durante el juego, y que de una forma interesante el jugador se convierte o se identifica en ese personaje. Esto se debe a que el jugador es recompensado por el comportamiento agresivo de su personaje dado que a cuanto más éxito destruya a los enemigos, más puntos obtendrá y tendrá una mejor victoria. Sin embargo, esto dependerá del tipo de juego ya que algunos varían por el objetivo que tiene cada juego. Ahora bien, para este ensayo quiero tomar este tipo de videojuego violento ya que es más fácil de entender. De esta manera, se aplicarán los cuatro mecanismos estudiados en clases: precondiciones, gatillantes, transmisión y consolidación.

El primer mecanismo, está operando previo a la emergencia de la complejidad social (H. Carvacho, comunicación personal, 10 de agosto de 2022). Por lo que a nivel general, siempre ha existido el juego, sin embargo, fue el exponencial crecimiento tecnológico el que empezó a generar juegos modernos que se han utilizado por distintos dispositivos y contextos. Ha sido importante involucrarse a estos nuevos videojuegos dado que estos aparatos electrónicos se utilizan principalmente para el entretenimiento y la recreación, pero también juegan un papel importante en el desarrollo de los niños, especialmente en su aprendizaje y plasticidad cerebral y rendimiento académico, siendo un método que se ha utilizado como herramienta también en los colegios (Krotoski, 2010).

Los gatillantes como segundo mecanismo, operan rápidamente, generando los procesos de emergencia, los cuales se pueden basar en cosas externas o internas de las personas (H. Carvacho, comunicación personal, 10 de agosto de 2022). En este caso, se puede ver lo externo cuando ocurrió un evento en el que actualmente las personas somos parte de un mundo donde las nuevas tecnologías como los videojuegos, nuevas formas de entretenimiento, se han convertido en un hecho ineludible del desarrollo social (Paz, 2008). Generando internamente un cambio de comportamiento como los sentimientos que genera jugar videojuegos. Asimismo, los videojuegos inducen estímulos mentales que se adaptan para mantener el cerebro activo y así mejorar algunos aspectos como la socialización (ser parte de un grupo), reducción de estrés y la ansiedad, tomas de decisiones, etc. (Antequera, et al., s.f). Respecto a esto, se generan gatillantes que influyen en los jugadores en la salud mental dado que después de la pandemia los videojuegos fueron un punto de escape a esa realidad por lo que las personas se aferran a los videojuegos como su mayor entretenimiento y evasión de la realidad por el confinamiento (López y Angulo, 2021). Gatillando a que las nuevas generaciones se enfrenten a desafíos en sus conductas prosociales, como el comportamiento agresivo, comportamiento social reprimido, entre otras variables (Moncada y Chacón, 2012).

 El tercer mecanismo, permite el involucramiento de múltiples actores (H. Carvacho, comunicación personal, 10 de agosto de 2022). En este caso, los mecanismos de transmisión, a partir de la revolución tecnológica ha implicado una serie de desafíos para las sociedades modernas y particularmente los jugadores de videojuegos, en forma de su adaptación de conductas prosociales, debido a la pandemia aumentó la venta de forma significativa los videojuegos dado que Guillermo Paredes Otero (2020), que investigó los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos, asegura:

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