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Uso De Internet


Enviado por   •  23 de Febrero de 2014  •  11.686 Palabras (47 Páginas)  •  344 Visitas

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INTRODUCCIÓN

En los últimos años el Internet ha cobrado gran importancia en especial para los jóvenes, pues, el Internet es la mayor fuente de información y entretenimiento a nivel mundial, convirtiéndose para mucho en una necesidad e inclusive en un vicio.

En la Internet existen muchas herramientas que facilitan la obtención de información para las diversas actividades escolares que se puedan asignar, por esto es la herramienta de estudio más usada, aunque con tantas facilidades se ha convertido en un problema, tomando en cuenta, que en muchos casos las herramientas del Internet son mal utilizadas, como por ejemplo el “el copia y pega” que muchos lo utilizan para copiar la información de manera textual, inclusive sin saber que es exactamente lo que allí están colocando pues muchas veces siquiera leen la información que están colocando.

Por otra parte están los “juegos on-line” muy famosos también por ser de gran interés debido a sus temáticas, graficas 3D y demás componentes que hacen de los “juegos on-line” un gran atractivo para los jóvenes, aunque, en muchos casos estos juegos se vuelven una adicción generando gran distracción de muchas actividades tanto escolares como de la vida diaria.

Por todo este, este proyecto de investigación tiene como objetivo fundamental el estudio de los efectos producidos por el Internet en el rendimiento académico de los jóvenes que estudian el 7mo grado de educación básica en la Unidad Educativa Tanaguarena, con el fin de hacer una proyección al grave problema que es la mala utilización del Internet por parte de los jóvenes.

CAPITULO I

Planteamiento del Problema

El Internet, la mayor fuente de información, juegos, entretenimiento, etc.; a nivel mundial siendo lo más usado en la actualidad para conseguir información al igual que para comunicarse a través de: correos electrónicos, mensajes instantáneos en línea (Messenger), inclusive a través del envío de mensajes de texto desde una página electrónica a un celular y viceversa. Esto favorece mucho a las telecomunicaciones, pero, ¿favorecerá el rendimiento académico del estudiante del séptimo grado de la Unidad Educativa Privada Tanaguarena?, considerando todos los pro que tiene el Internet si lo favorece, pero los juegos en línea y el Messenger, son mas atractivos y por lo tanto seducen mas a los jóvenes causando distracción de lo que de verdad les debe de interesar como hacer una actividad para el colegio o sencillamente instruirse en temas que no manejan bien o solo leer para conocer mas un tema.

Científicos Estadounidenses han hecho estudios que han arrojado como resultados que aquellos que tienen acceso al Internet aumentan en manera considerable su rendimiento, pero en algunos casos jóvenes que tenia ese acceso bajaron mucho su rendimiento, contrastando con la gran mayoría

En la cultura popular se cree que es muy bueno pues acerca a las personas al desarrollo tecnológico de la época que se esta viviendo, pero se cree que los juegos que hay en la actualidad en el Internet “pudren la mente”, convirtiéndose algunos en un vicio como: como Tibia, Mu, The Revange, Counter Strike on-line, entre otros, que, con el tiempo muchos jóvenes dejan de usar el Internet para hacer las actividades colegio para usarlo en ese tipo de juegos desviando así su atención de las actividades, y así su rendimiento baja. En contraste con esto, muchos usan el Internet para las actividades, haciendo que suba su rendimiento académico, pues, a la hora de presentar una prueba están más preparados pues toman el tiempo de uso del Internet para leer sobre algún tema relacionado con las clases que reciben en el colegio mejorando sus conocimientos sobre el tema.

Durante mucho tiempo se consideró que el aprendizaje era sinónimo de cambio de conducta, esto, porque dominó una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humano va más allá de un simple cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia.

La experiencia humana no solo implica pensamiento, sino también afectividad y únicamente cuando se consideran en conjunto se capacita al individuo para enriquecer el significado de su experiencia.

Para entender la labor educativa, es necesario tener en consideración otros tres elementos del proceso educativo: los profesores y su manera de enseñar; la estructura de los conocimientos que conforman el currículo y el modo en que éste se produce y el entramado social en el que se desarrolla el proceso educativo.

Lo anterior se desarrolla dentro de un marco psicoeducativo, puesto que la psicología educativa trata de explicar la naturaleza del aprendizaje en el salón de clases y los factores que lo influyen, estos fundamentos psicológicos proporcionan los principios para que los profesores descubran por si mismos los métodos de enseñanza más eficaces, puesto que intentar descubrir métodos por "Ensayo y error" es un procedimiento ciego y, por tanto innecesariamente difícil y antieconómico.

Por lo tanto el propósito de este trabajo investigativo es conocer a través de estudios el efecto que produce el Internet en el rendimiento académico de los jóvenes del 7mo grado de la U.E.P: Tanaguarena, esto se resume en la siguiente interrogante:

“¿El rendimiento académico puede verse perjudicado con el uso del Internet?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Mostrar los efectos que produce el Internet en el rendimiento académico de los jóvenes que integran el 7mo grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Tanaguarena.

Objetivos Específicos

• Analizar los efectos del Internet en el rendimiento académico de los alumnos.

• Comprobar si el Internet causa distracción de las actividades escolares.

• Identificar los factores que hacen que el Internet perjudique el rendimiento académico.

Justificación

Al revisar y evaluar este gran problema de la población general de Venezuela, se puede observar que aun no se ha esclarecido si el Internet es perjudicial o no para el rendimiento académico, en específico, de los jóvenes que integran el 7mo grado, que por ser el grupo que esta comenzando la secundaria, son los mas afectados en este tipo de casos, ya que, aún no se adaptan al nuevo tipo de evaluaciones y problemas que se presentan en el llamado “Bachillerato”, siendo así mas susceptibles de caer en el nuevo tipo de vicio en que se a convertido los juegos en línea y definitivamente el Internet en general.

Dándose así el caso de que los jóvenes se vuelven adictos a ellos y “viven prácticamente para jugar y/o hacer otras cosas en la Internet” lo que genera descuido en las clases y desmejora en los trabajos y diversas actividades que se asignan e inclusive la no entrega de las mismas.

En definitiva esta investigación proporcionará información que nos permitirá conocer si el Internet es perjudicial para el rendimiento académico, específicamente, del 7mo grado de la Unidad Educativa Privada Tanaguarena.

Limitaciones

• La falta de efectivo para el gasto en papeles y diferentes instrumentos.

• Los diversos problemas de salud que se puedan presentar a cualquier integrante del grupo impidiendo que este asista a las reuniones.

CAPITULO II

Marco Teórico

Antecedentes de la Investigación

Confirman efectos nocivos de TV e Internet en niños

El universal de México (2006): Dos investigaciones realizadas en EU confirmaron que la televisión es negativa para los niños, especialmente si el aparato está en su dormitorio, mientras que el acceso a una computadora aumenta el rendimiento académico. "Este estudio proporciona una prueba más de que los padres deberían sacar el televisor del dormitorio de los niños... o no dejar que lo lleven allí", dijo Thomas Robinson, director del Centro de Peso Saludable en el Hospital Infantil de Stanford.

Uno de los estudios realizado por científicos de la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford (California) y de la Universidad Johns Hopkins (Maryland) demostró que el rendimiento escolar infantil aumenta de manera considerable si éstos tienen acceso a una computadora. En el estudio participaron 350 niños de tercer grado de seis escuelas públicas del norte de California y de ese total, un 70 por ciento podía ver televisión en su dormitorio.

Según la investigación, estos estudiantes registraron rendimientos de siete a nueve puntos inferiores en pruebas de matemáticas, lectura e idiomas, con respecto a los que no la tenían.

Por el contrario, los que cuentan con acceso a una computadora en casa tenían un rendimiento de siete a nueve puntos más altos que los que carecen de ella.

Los niveles más altos de rendimiento se registraron en aquellos niños que tenían acceso a una computadora en casa y no veían televisión desde su cama. "Este estudio no demuestra que poner una televisión en el dormitorio de su niño reducirá la puntuación en exámenes académicos, pero sí se agrega a las crecientes pruebas de que no es una buena idea", manifestó Robinson.

Según la revista "Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine", indicó que el desarrollo de la capacidad de los niños de acumular conocimientos se ve perjudicado por la televisión antes de que cumplan tres años de edad. Según el estudio, los niños de entre tres y cinco años ven televisión una media de dos o más horas al día, pese a que, en general, no existen programas dedicados a ellos.

Los investigadores de la Universidad de Washington (Seattle), señalaron que sus conclusiones se basaron en el análisis de información proporcionada por 1.797 niños que tenían unos seis años de edad.

Sus calificaciones en matemáticas, lectura y comprensión fueron comparadas con los niveles de otros niños que habían estado viendo televisión desde antes de los tres años y desde antes de los cinco. "El análisis muestra un patrón permanente de asociaciones negativas entre la televisión, antes de los tres años, y resultados intelectuales adversos a los seis y siete años", manifiestan los autores de la investigación. Pero, por otra parte, el análisis reveló que después de que un niño cumple tres años, la televisión podría tener un efecto positivo, al menos en lo que se refiere a la lectura y al proceso de la memoria de corto plazo, aunque no en matemáticas o en comprensión de lectura, indicaron los científicos.

Sobre la Internet y Nuestros Niños

• Los niños están conectándose a la Internet aún a temprana edad.

• Los niños utilizan servicios en línea para investigaciones relacionadas con la escuela, y/o con sus intereses personales.

• Los niños también se conectan a la Internet para utilizar el correo electrónico, las salas de conversación (chateo), los grupos de discusión, y los juegos en línea.

• La Internet trae el mundo -con todos sus aspectos- al alcance de los niños.

• La Internet puede tener una influencia importante en el pensamiento y comportamiento de los niños.

Potencial positivo de la Internet:

• Herramienta tecnológica que brinda a los niños la posibilidad de crear, diseñar, inventar, comunicarse, y no sólo recibir información en forma pasiva.

• La Internet les conecta con una amplia red de fuentes de información.

• Puede apoyar el aprendizaje de material sobre infinitos temas, y servir de recurso para las tareas escolares.

• Como viajar desde casa, se pueden visitar y explorar lugares y culturas distantes.

• Puede ayudar al desarrollo de destrezas investigativas y de comunicación por escrito.

• Se presta a mantener contacto con familiares a larga distancia.

• Brinda la oportunidad de entablar diálogo con personas en cualquier parte del mundo, forjando nuevas amistades y asociaciones.

• Permite desarrollo de intereses personales (deportes, artes, música, ciencias) y de enlazar con otras personas que compartes estos intereses.

• Hace accesibles fuentes de referencia (diccionarios, enciclopedias), noticieros, y otros recursos.

• Al utilizar la Internet, se practica la lectura y la escritura.

• Ofrece entretenimiento y diversión.

Potencial negativo de la Internet:

• Tiene potencial adictivo; los niños pueden pasar tiempo en la Internet que debieran pasar en actividades necesarias para su desarrollo saludable.

• La Internet comparte la mayoría de los efectos negativos relacionados con el ver TV.

• Actividad físicamente pasiva, no promueve la buena salud.

• Actividad principalmente solitaria, no promueve la socialización en persona.

• Exposición a material errado, inapropiado, o abrumador.

• Imágenes que engañan y bombardean los sentidos y las sensibilidades.

• Incluye información que fomenta el consumismo, el odio, el fanatismo, la violencia, la pornografía, valores y conductas negativas.

• Exposición a personas inescrupulosas o peligrosas que usan la curiosidad natural de los niños para manipularles o seducirles.

¿Qué hacer?:

• El aprendizaje de los niños es una responsabilidad humana, no mecánica.

• La Internet nos reta a cumplir nuestras funciones con nuestros niños, a comunicarnos con ellos regularmente, supervisar lo que hacen, conocer sus amistades y asociaciones, y guiarles a escoger lo favorable y a evitar lo negativo que encontrarán en el mundo dentro y fuera de la computadora.

• Comunicarnos con los niños sobre lo que ven y aprenden en la Internet.

• Advertirle a los niños que hay personas que usan la Internet con propósitos negativos, por lo que no deben dar información personal, hacer citas, ni responder a mensajes agresivos u obscenos.

• Colocar la computadora en un lugar visible y accesible en el hogar.

• Sentar límites de tiempo que los niños pasan frente a la computadora, a un máximo de dos horas diarias.

• Servir de guía o acompañar a los niños según navegan la Internet.

• Revisar los sitios que visitan los niños.

• Considerar usar servicios de control y bloqueo, filtros y programas protectores que vigilan y codifican la información que llega a la pantalla de su computadora.

• Enseñar y dar ejemplo del uso responsable de la Internet.

Sobre computadoras y rendimiento escolar

Periódicamente aparecen artículos periodísticos, ponencias académicas, informes estadísticos que interrogan la influencia de la computadora en educación. La tecnología parece destinada a tener que rendir un examen perpetuo.

La tenacidad de estos estudios es saludable, aunque se nos permitirá elucubrar algunas sospechas: ¿De dónde viene esa desconfianza que parecen compartir distintos actores sociales y que se potencia cuando se constituye como opinión pública? ¿Por qué se tiende a simplificar los problemas con conclusiones que son muy difíciles de sostener? ¿Qué relación tiene esto con otros temas en agenda como la demonización del los cybercafés (donde parece que sólo se pudiera consultar sitios hot o el prejuicio al chat (incitador de jóvenes asesinos)?

Queremos decir con esto, que es legítimo examinar a la tecnología y por lo tanto existe esa misma legitimidad para examinar a los examinadores. No es un trabalenguas sino un paso necesario para llegar a conclusiones claras, útiles –e imprescindibles- en el campo educativo.

El día jueves 31 de Marzo del 2005 el diario La Nación publicó los resultados de un estudio realizado en Europa por la inglesa Royal Economic Society que –según se desprende de la lectura- tiene un resultado contundente: los chicos que usan menos computadora, tienen mejor rendimiento escolar. Si bien eso queda muy claro leyendo el titular y los primeros párrafos, la nota no abunda en detalles y los que se apuntan contribuyen a crear confusión.

Lo que en principio es “rendimiento escolar”, después pasa a ser “rendimiento en matemáticas y literatura y al final de la nota se habla de “conocimientos primarios de conocimientos primarios como la matemática y la lectura".

Asimismo, no se especifica qué incluye la expresión “uso de computadoras”: ¿se trata del uso recreativo, como parece aludirse en un fragmento de la nota (“distrae en las tareas”) o se habla del uso educativo? Y en este último caso, ¿de qué uso educativo se trata: internet, software educativo, herramientas de office, trabajos en colaboración, etc.?

Las variantes son infinitas. Sucede que “Uso de la PC” es un sintagma muy complejo para ser el sujeto de una conclusión sin más y contribuye a opacar más que a aportar elementos para una evaluación que deber ser llevada a cabo pero en términos más precisos y profundos.

El titular es “Dudas sobre el uso de computadoras en escuelas”. Asimismo, el texto explica los detalles del trabajo y la evaluación que los mismos autores realizan de los resultados. Thomas Fuchs and Ludger Woessmann, de la organización Cesifo de Munich, señalan que los números no muestran las causas del problema que por el momento sólo se pueden postular hipotéticamente. Entre las causas hipotéticas se encuentra que tal vez sea el uso excesivo de computadora el que contribuya a disminuir el rendimiento o que los resultados pueden estar ponderados por factores como la dinámica de las aulas que hace que los chicos con más problemas tengan menos oportunidades para utilizar efectivamente las máquinas de las escuelas.

Esto le suma más complejidad a la cuestión porque llama la atención sobre los distintos actores y variables que intervienen en el momento en que un alumno usa la computadora en una escuela: el trabajo en equipo, el rol del docente, los planes de estudio, el funcionamiento institucional, entre muchos otros más.

De todas maneras, los resultados de la investigación son un llamado de atención. Así los lee Tim Rudd de Becta, la oficina del gobierno inglés dedicada a la informática, que señala que tal vez se deba revisar la certeza de que las computadoras son buenas en educación introduciendo variables como la edad o la disciplina, aunque particularmente en matemática parece bastante probado su eficacia y su contribución a la renovación del estudio.

Sin una buena información de base no se pueden sacar conclusiones útiles sino seguir alimentando mitos colectivos tecnofóbicos. Falta, además, tiempo para evaluar los rendimientos, investigación académica e interdisciplinaria para proveernos de conceptos y trabajo de campo –como este de Munich-, operativos estatales de evaluación para sumar miradas y puntos de vista un debate fundamental.

BASES TEÓRICAS

Internet es una red mundial de computadoras con un conjunto de protocolos, el más destacado, el TCP/IP. Aparece por primera vez en 1969, cuando ARPAnet establece su primera conexión entre tres universidades en California y una en Utah. También se usa el término Internet como sustantivo común y por tanto en minúsculas para designar a cualquier red de redes que use las mismas tecnologías que Internet, independientemente de su extensión o de que sea pública o privada.

Cuando se dice red de redes se hace referencia a que es una red formada por la interconexión de otras redes menores.

Al contrario de lo que se piensa comúnmente, Internet no es sinónimo de World Wide Web (WWW). Ésta es parte de Internet, siendo la World Wide Web uno de los muchos servicios ofertados en la red Internet. La Web es un sistema de información mucho más reciente, desarrollado inicialmente por Tim Berners Lee en 1989. El WWW utiliza el Internet como medio de transmisión.

Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la Web son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrónico (SMTP), boletines electrónicos (news o grupos de noticias), conversaciones en línea (IRC y chats), mensajería instantánea, transmisión de archivos (P2P, P2M, Descarga Directa), etc.

El género de la palabra Internet es ambiguo según el Diccionario de la Real Academia Española. Es común escuchar hablar de "el Internet" o "la Internet". Algunas personas abogan por "la Internet", pues Internet es una red y el género de la palabra es femenino. El artículo se utiliza como calco del inglés, the Internet, sin embargo, tampoco es necesario en castellano.

La investigación que se plantea pretende dar a conocer si “la Internet” afecta o no al rendimiento académico de los jóvenes del 7mo grado de la Unidad Educativa Tanaguarena, tomando en cuenta todas aquellos aspectos de la vida cotidiana que inciden en el.

El aprendizaje por descubrimiento involucra que el alumno debe reordenar la información, integrarla con la estructura cognitiva y reorganizar o transformar la combinación integrada de manera que se produzca el aprendizaje deseado. Si la condición para que un aprendizaje sea potencialmente significativo es que la nueva información interactué con la estructura cognitiva previa y que exista una disposición para ello del que aprende, esto implica que el aprendizaje por descubrimiento no necesariamente es significativo y que el aprendizaje por recepción sea obligatoriamente mecánico. Tanto uno como el otro pueden ser significativo o mecánico, dependiendo de la manera como la nueva información es almacenada en la estructura cognitiva; por ejemplo el armado de un rompecabezas por ensayo y error es un tipo de aprendizaje por descubrimiento en el cual, el contenido descubierto ( el armado) es incorporado de manera arbitraria a la estructura cognitiva y por lo tanto aprendido mecánicamente, por otro lado una ley física puede ser aprendida significativamente sin necesidad de ser descubierta por el alumno, está puede ser oída, comprendida y usada significativamente, siempre que exista en su estructura cognitiva los conocimientos previos apropiados.

Las sesiones de clase están caracterizadas por orientarse hacia el aprendizaje por recepción, esta situación motiva la crítica por parte de aquellos que propician el aprendizaje por descubrimiento, pero desde el punto de vista de la transmisión del conocimiento, es injustificado, pues en ningún estadio de la evolución cognitiva del educando, tienen necesariamente que descubrir los contenidos de aprendizaje a fin de que estos sean comprendidos y empleados significativamente.

El "método del descubrimiento" puede ser especialmente apropiado para ciertos aprendizajes como por ejemplo, el aprendizaje de procedimientos científicos para una disciplina en particular, pero para la adquisición de volúmenes grandes de conocimiento, es simplemente inoperante e innecesario según Ausubel, por otro lado, el "método expositivo" puede ser organizado de tal manera que propicie un aprendizaje por recepción significativo y ser más eficiente que cualquier otro método en el proceso de aprendizaje-enseñanza para la asimilación de contenidos a la estructura cognitiva.

Finalmente es necesario considerar lo siguiente: "El aprendizaje por recepción, si bien es fenomenológicamente más sencillo que el aprendizaje por descubrimiento, surge paradójicamente ya muy avanzado el desarrollo y especialmente en sus formas verbales más puras logradas, implica un nivel mayor de madurez cognoscitiva (AUSUBEL;1983,36).

Siendo así, un niño en edad pre-escolar y tal vez durante los primeros años de escolarización, adquiere conceptos y proposiciones a través de un proceso inductivo basado en la experiencia no verbal, concreta y empírica. Se puede decir que en esta etapa predomina el aprendizaje por descubrimiento, puesto que el aprendizaje por recepción surge solamente cuando el niño alcanza un nivel de madurez cognitiva tal, que le permita comprender conceptos y proposiciones presentados verbalmente sin que sea necesario el soporte empírico concreto.

Computadoras

La computadora, computador u ordenador es un sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte física) tales como: la pantalla, el teclado o el disco duro y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el procesador los ejecute.

Sistema operativo

Una computadora normalmente, utiliza un programa informático especial, denominado sistema operativo (SO), que ha sido diseñado, construido y probado para gestionar los recursos del computador: la memoria, los dispositivos de E/S, los dispositivos de almacenamiento (discos duros, unidades de DVD y CD), entre otros.

Uso actual del término

Sin embargo, en los últimos veinte años aproximadamente muchos aparatos domésticos, sobre todo las consolas para videojuegos, los teléfonos móviles, los vídeos, los asistentes personales digitales (PDA) y un sinfín de aparatos caseros, industriales, para coches y electrónicos, tienen circuitos homologables a la máquina de Turing (con la limitación de que la programación de estos aparatos está instalada en un chip de memoria ROM que hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programación).

Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso general son conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han restringido la definición de computadora a aquellas máquinas cuyo propósito principal sea el procesamiento de información y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin ninguna modificación física, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema más grande como los teléfonos, microondas o aviones.

Cómo funcionan las computadoras

Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros computadores en los años 40, la mayoría todavía utilizan la arquitectura von Neumann, propuesta a principios de los años 1940 por John von Neumann.

La arquitectura von Neumann describe un computador con 4 secciones principales: la unidad lógica y aritmética (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por un conjunto de cables denominados buses.

Este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con la computadora. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con la computadora. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces; se parece más a una pizarra que a una lápida.

El tamaño de cada celda y el número de celdas varía mucho de computadora a computadora, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip.

La unidad lógica y aritmética, o ALU, es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.

La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que la computadora va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando a la computadora de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).

Los dispositivos E/S sirven a la computadora para, obtener información del mundo exterior y devolver los resultados de dicha información. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como los teclados, monitores, y unidades de disco flexible o las cámaras web.

Las instrucciones que acabamos de discutir, no son las ricas instrucciones del ser humano. Una computadora sólo se diseña con un número limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones típicas realizadas por la mayoría de las computadoras son como estos ejemplos: "...copia los contenidos de la posición de memoria 123, y coloca la copia en la posición 456, añade los contenidos de la posición 666 a la 042, y coloca el resultado en la posición 013, y, si los contenidos de la posición 999 son 0, tu próxima instrucción está en la posición 345...".

Las instrucciones dentro de la computadora se representan mediante números. Por ejemplo, el código para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar una computadora se conoce como lenguaje de máquina o código máquina. En la práctica, no se escriben las instrucciones para las computadoras directamente en lenguaje de máquina, sino que se usa un lenguaje de programación de alto nivel que se traduce después al lenguaje de la máquina automáticamente, a través de programas especiales de traducción (intérpretes y compiladores). Algunos lenguajes de programación representan de manera muy directa el lenguaje de máquina, como los ensambladores (lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Java, se basan en principios abstractos muy alejados de los que hace la máquina en concreto (lenguajes de alto nivel).

Las computadoras actuales colocan la ALU y la unidad de control dentro de un único circuito integrado conocido como Unidad central de procesamiento o CPU. Normalmente, la memoria de la computadora se sitúa en unos pocos circuitos integrados pequeños cerca de la CPU. La gran mayoría de la masa de la computadora está formada por sistemas auxiliares (por ejemplo, para traer electricidad) o dispositivos E/S.

Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior, en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunas computadoras, usadas principalmente para la investigación, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales.

Por lo tanto, el funcionamiento de una computadora es en principio bastante sencillo. La computadora trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instrucción. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga la computadora. Los Programas de computadora (software) son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar la computadora, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computadora contienen millones de instrucciones, y muchas de esas instrucciones se ejecutan rápidamente. Una computadora personal moderna (en el año 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen las computadoras no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Las computadoras ejecutan millones de instrucciones simples diseñadas por personas inteligentes llamados programadores. Los buenos programadores desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposición de otros programadores.

En la actualidad, podemos tener la impresión de que las computadoras están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo más usado el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que controla el reparto del tiempo generalmente.

El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computadora se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final.

El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados.

En la actualidad se están empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy usados debido a que es una manera económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya navegadores de internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir aparte.

Usos de las computadoras

Las primeras computadoras digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer computador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.

La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usaron las computadoras para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar las computadoras para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de las computadoras permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran número de pequeñas computadoras para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varias pequeñas computadoras en un solo lugar se llamaba torre de servidores.

Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadoras muy baratas. Las computadoras personales se hicieron famosas para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadoras y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.

Al mismo tiempo, las pequeñas computadoras, casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con una computadora. La mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.

Tecnología

Los desarrollos tecnológicos logrados por la humanidad le permitieron abandonar por primera vez la superficie terrestre en la década de 1960, iniciando así la exploración del espacio exterior.

El término tecnología es una palabra compuesta de origen griego, τεχνολογος, formado por las palabras tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conocimiento" o "ciencia"), por tanto, tecnología es el estudio o ciencia de los oficios. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a la Educación Tecnológica, disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

Definición

La versión 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes acepciones de tecnología:

• 1. Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial. Esta acepción era incompleta porque hay tecnologías que no corresponden a oficios mecánicos, como las informáticas. Era ambigua porque sugería una inexistente relación entre tecnologías y artes. Era tautológica porque las que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan técnicas, concepto que en el habla cotidiana es sinónimo de tecnología.

• 2. Tratado de los términos técnicos. Esta acepción se refiere sólo a la terminología técnica, la parte verbalmente expresable de los saberes tecnológicos.

• 3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Esta acepción es similar a la anterior.

• 4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto. Esta acepción es sólo aplicable a las tecnologías industriales.

La versión 2006 del Diccionario de la Real Academia ha reemplazado la primera acepción por la siguiente:

• 1. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Esta acepción asimila la tecnología a ciencia aplicada o tecno-ciencia, lo que sólo es válido para algunas tecnologías, las basadas en saberes científicos.

En primera aproximación, una tecnología es el conjunto de saberes, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado. Esta definición es todavía insuficiente porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias. Para eso hay que analizar las funciones y finalidades de las tecnologías.

Funciones de las tecnologías

Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas).

A pesar de lo que afirmaban los ludditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose específicamente a las maquinarias industriales, las tecnologías no son ni buenas ni malas. Los juicios éticos no son aplicables a las tecnologías, sino al uso que hacemos de ellas: un arma puede usarse para matar a una persona y apropiarse de sus bienes o para salvar la vida matando un animal salvaje que quiere convertirnos en su merienda

Métodos de las tecnologías

Aunque la experimentación es común a ambas disciplinas, las tecnologías usan, en general, métodos diferentes del científico. Estos métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo. Un método común a todas las tecnologías es el uso de artefactos.

Fabricación de artefactos

Aunque con grandes variantes de detalle según el objeto, su principio de funcionamiento y los materiales usados en su construcción, las siguientes son etapas usuales en la concepción y fabricación de un artefacto novedoso:

• Identificación del problema práctico a resolver: En esta etapa deben quedar bien acotados tanto las características intrínsecas del problema, como los factores externos que lo determinan o condicionan. El resultado debe expresarse como una función técnica cuya expresión mínima es la transición, llevada a cabo por el artefacto, de un estado inicial a un estado final. Por ejemplo, en la tecnología de desalinización del agua, el estado inicial es agua en su estado natural, el final es esa agua ya potabilizada, y el artefacto es un desalinizador indefinido. Una de las características críticas es la concentración de sal del agua, muy diferente en el agua oceánica que en mares interiores como el Mar Muerto. Los factores externos son, por ejemplo, las temperaturas máxima y mínima del agua en las diferentes estaciones y las fuentes de energía disponibles para la operación del desalinizador.

• Establecimiento de los requisitos que debe cumplir la solución: Materiales admisibles; cantidad y calidad de mano de obra a usar y su disponibilidad; costos máximos de fabricación, operación y mantenimiento; duración mínima requerida del artefacto...

• Principio de funcionamiento: Frecuentemente hay varias maneras diferentes de resolver un mismo problema, más o menos apropiados al entorno natural o social. En el caso de la desalinización, el procedimiento de congelación es especialmente apto para las regiones árticas, mientras que el de ósmosis inversa lo es para ciudades de regiones tropicales con amplia disponibilidad de energía eléctrica. La invención de un nuevo principio de funcionamiento es una de las características cruciales de la innovación tecnológica. La elección del principio de funcionamiento, sea ya conocido o especialmente inventado, es el requisito indispensable para la siguiente etapa, el diseño que precede a la construcción.

• Diseño del artefacto: Mientras que en la fabricación artesanal lo usual es omitir esta etapa y pasar directamente a la etapa siguiente de construcción de un prototipo (método de ensayo y error), el diseño es requisito obligatorio de todos los procesos de fabricación industrial. Este diseño se efectúa típícamente usando saberes formalizados como los de alguna rama de la ingeniería, efectuando cálculos matemáticos, trazando planos de diverso tipo, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o haciendo ensayos cuando se las desconoce, compatibilizando la forma de los materiales con la función a cumplir, descomponiendo el artefacto en partes que faciliten tanto el cumplimiento de la función como la fabricación y ensamblado...

• Simulación o construcción de un prototipo: Si el costo de fabricación de un prototipo no es excesivamente alto (donde el tope sea probablemente el caso de un nuevo modelo de automóvil) su fabricación permite detectar y resolver problemas no previstos en la etapa de diseño. Cuando el costo no lo permite, caso del desarrollo de un nuevo tipo de avión, se usan complejos programas de simulación por ordenador/computadora, donde un ejemplo simple es la determinación de las características aerodinámicas usando un modelo a escala en un túnel de viento.

• Fabricación: La Revolución Industrial produjo la gran transición de la fabricación artesanal a la industrial. Salvo algunos aspectos muy generales como la división del trabajo, la intercambiabilidad de partes y la producción en serie (características esenciales de la industria moderna), los detalles varían grandemente según el artefacto particular y no se discutirán aquí.

BASES LEGALES

LEY PARA LA PROTECCIÓN DE NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES EN SALAS DE USO DE INTERNET, VIDEOJUEGOS Y OTROS MULTIMEDIAS

Capítulo I

Disposiciones Generales

Artículo 1. Esta Ley tiene por objeto:

Garantizar a todos los niños, niñas y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus derechos humanos a una información adecuada que sea acorde con su desarrollo integral y a la salud, en el uso, alquiler, compra, venta y permuta de juegos computarizados, electrónicos o multimedia, especialmente en salas de Internet.

Promover el uso adecuado de los servicios de Internet con fines educativos, recreativos y para la libre comunicación entre las personas.

Favorecer la participación de las familias, organizaciones sociales y personas en general en la protección integral de los niños, niñas y adolescentes.

Obligaciones generales del Estado

Artículo 2.

El Estado tiene la obligación indeclinable de adoptar todas las medidas administrativas, legislativas, judiciales y de cualquier otra índole que sean necesarias y apropiadas para asegurar el cumplimiento de esta Ley, a los fines de garantizar los derechos humanos de los niños, niñas y adolescentes.

Obligaciones generales de las familias

Artículo 3.

Los padres, las madres, representantes o responsables tienen el deber y el derecho de orientar a los niños, niñas y adolescentes en el ejercicio progresivo de su derecho a una información adecuada con su desarrollo evolutivo e integral, especialmente a través del cumplimiento de las regulaciones previstas en esta Ley.

Participación de la sociedad

Artículo 4.

La sociedad tiene derecho de participar de forma protagónica para lograr la vigencia plena y efectiva de la presente Ley, de forma individual o colectiva, a través de las organizaciones comunitarias y sociales, tales como los Consejos Comunales, los Comités de Protección Social y las organizaciones de usuarios y usuarias de los servicios de telecomunicaciones y otras formas de organización social.

Obligaciones generales de empresas, establecimientos, responsables, trabajadores y trabajadoras

Artículo 5.

Las empresas, establecimientos, salas y personas que realicen actividades de uso, acceso, alquiler, compra, venta o permuta de los juegos computarizados, electrónicos, multimedias o servicios Internet tienen el deber de cumplir con lo previsto en esta Ley, así como con lo dispuesto en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela y la legislación vigente en materia de protección integral a los niños, niñas y adolescentes. Su incumplimiento acarrea las responsabilidades previstas en la ley.

Capítulo II

De Salas de Juegos Computarizados, Electrónicos o Multimedias y de Servicios de Internet

Ingreso y permanencia

Artículo 6.

El ingreso y permanencia de los niños, niñas y adolescentes a las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet de carácter privado se regirá bajo las siguientes normas:

Los niños y niñas menores de nueve años de edad, sólo podrán ingresar y permanecer en estas salas acompañados por su padre, madre, representante, responsable o familiar mayor de dieciocho años.

Los niños y niñas mayores de nueve años de edad y adolescentes podrán ingresar y permanecer en estas salas sin compañía de personas adultas.

Los niños, niñas y adolescentes sólo podrán ingresar y permanecer en estas salas, con o sin compañía de su padre, madre, representante o responsable, desde las seis ante merídiem (06:00 a.m.) hasta las siete post merídiem (07:00 p.m.).

Durante los períodos no lectivos los y las adolescentes podrán ingresar y permanecer en estas salas, sin la compañía de su padre, madre, representante o responsable, desde las seis ante merídiem (06:00 a.m.) hasta la nueve post merídiem (09:00 p.m.)

Las salas de servicios de Internet del Estado, así como aquellas de carácter privado integrados al desarrollo de las políticas públicas de acceso a estos servicios, establecerán sus propias normas de ingreso y permanencia, teniendo como referencia lo establecido en este artículo, a los fines de garantizar el derecho de los niños, niñas y adolescentes a una información adecuada que sea acorde con su desarrollo integral.

Espacios adecuados y supervisados

Artículo 7.

Todos los espacios y ambientes físicos de las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet deben ser adecuados para ser utilizadas por niños, niñas y adolescentes, y deben facilitar su supervisión directa y permanente de las personas que laboren en ellas, de conformidad con lo establecido en las normas técnicas que dicte la Comisión Nacional de Telecomunicaciones. Estas salas podrán contar con espacios reservados exclusivamente para personas adultas, los cuales no deben ser accesibles a niños, niñas y adolescentes.

Información adecuada

Artículo 8.

Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a recibir, buscar y utilizar información acorde con su desarrollo integral en las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet. En consecuencia, está prohibido el acceso a información y contenidos que promuevan, hagan apología o inciten a la violencia, a la guerra, a la comisión de hechos punibles, al racismo, a la desigualdad entre el hombre y la mujer, a la xenofobia, a la intolerancia religiosa y cualquier otro tipo de discriminación, a la esclavitud, a la servidumbre, a la explotación económica o social de las personas, al uso y consumo de cigarrillos y derivados del tabaco, de bebidas alcohólicas y demás especies previstas en la legislación sobre la materia y de sustancias estupefacientes y psicotrópicas, así como aquellos de carácter pornográfico, que atenten contra la seguridad de la Nación o que sean contrarios a los principios de una sociedad de democracia revolucionaria.

La Comisión Nacional de Telecomunicaciones, a través de su unidad técnica competente, podrá establecer mediante normas técnicas adicionales el acceso de los niños, niñas y adolescentes a toda información y contenidos que menoscaben su desarrollo integral, atendiendo a los elementos de lenguaje, salud, sexo y violencia. Estas normas deberán ser revisadas y actualizadas de forma regular y periódica.

Está prohibido que las personas en general tengan acceso a pornografía de niños, niñas o adolescentes, así como a información que promueva o permita su abuso o explotación sexual.

Difusión

Artículo 9.

En todas las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet se debe fijar un cartel público, a los fines de difundir la presente Ley, en un lugar visible y en dimensiones que garanticen su fácil lectura, cuyo contenido y dimensiones serán establecidos en las normas técnicas que dicte la Comisión Nacional de Telecomunicaciones. Dicho cartel deberá indicar al menos el nombre, dirección y teléfono de las autoridades públicas y servicios ante las cuales se puede denunciar el incumplimiento de la presente Ley, entre ellas: el Consejo Municipal de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes, el Fiscal del Ministerio Público, el Defensor o Defensora del Pueblo y las Defensorías de Niños, Niñas y Adolescentes del Municipio y demás instancias con competencia en la materia. El cartel público deberá ser certificado por el Consejo Municipal de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes del lugar donde se encuentre el establecimiento.

Así mismo, en los protectores de pantalla y ambientes de todas las computadoras y equipos de las salas de servicios de Internet deberán incorporarse mensajes dirigidos a la promoción de esta Ley, cuyo contenido y dimensiones serán establecidos por los Consejos Municipales de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes.

Mecanismos de seguridad

Artículo 10.

Todas las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet están obligadas a implementar controles, mecanismos de seguridad y programas en las computadoras y equipos destinados a niños, niñas y adolescentes para hacer cumplir el articulado establecido en esta Ley. Los proveedores de servicios de Internet deberán ofrecer y suministrar a todos sus usuarios y usuarias, de manera gratuita, estos controles, programas y mecanismos de seguridad.

La Comisión Nacional de Telecomunicaciones, a través de su unidad técnica competente, establecerá mediante normas técnicas los requisitos y condiciones mínimas que deben cumplir los referidos controles, programas y mecanismos de seguridad.

Obligaciones de empresas, establecimientos y responsables de salas de Juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet

Artículo 11.

Las empresas y establecimientos de salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet, de carácter privado o del Estado, tienen las siguientes obligaciones:

Notificar del inicio, existencia y servicios prestados en las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet ante los Consejos Municipales de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes donde se encuentren ubicados.

Contar con personal idóneo y suficiente para supervisar el cumplimiento efectivo de las regulaciones previstas en esta Ley.

Asegurar la formación y capacitación del personal responsable de las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet en materia de protección integral de los niños, niñas y adolescentes, así como el contenido de la presente Ley, a través de los cursos que a tal efecto desarrollen los Consejos Municipales de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes.

Velar porque los niños, niñas y adolescentes que se encuentren en las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet estén protegidos por la presente Ley.

Informar a los órganos rectores en materia de tecnología de información acerca de los portales de Internet que contengan información inadecuada para niños, niñas y adolescentes de los cuales tengan conocimiento.

Cumplir efectivamente con las demás obligaciones previstas en la ley.

CAPÍTULO III

De la Difusión, Supervisión y las Sanciones

Difusión y supervisión del cumplimiento de esta Ley

Artículo 12.

Los Consejos Municipales de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes tienen la competencia de difundir y exigir el cumplimiento de esta Ley en el ámbito de su jurisdicción. A tal efecto, podrán requerir la colaboración del Poder Público Estadal.

Los Consejos de Protección de Niños, Niñas y Adolescentes son responsables de dictar medidas de protección en aquellos casos en los cuales sea amenazado o violado el derecho de un niño, niña o adolescente a tener información adecuada para su desarrollo integral o salud ante el incumplimiento de esta Ley.

Las Defensorías de Niños, Niñas y Adolescentes deberán promover el cumplimiento de esta Ley, especialmente orientando a los niños, niñas y adolescentes y sus familiares en el cumplimiento de la misma, y denunciando ante las autoridades competentes su incumplimiento.

Los Consejos Comunales, Comités de Protección Social y organizaciones de usuarios y usuarias de servicios de telecomunicaciones velarán por el cumplimiento de esta Ley en sus comunidades. A tal efecto, podrán realizar actividades de difusión y promoción del contenido de esta Ley, así como interponer denuncias y solicitudes ante las autoridades competentes en caso de infracción.

Infracciones

Artículo 13.

Las empresas y establecimientos que quieran dedicarse a instalar una sala de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet deberán cumplir, antes de entrar en funcionamiento, con las obligaciones a que se contrae esta Ley.

Las empresas que ya estén en funcionamiento tendrán un lapso de treinta días para adecuarse a los requisitos que prevé esta Ley.

El incumplimiento de esta norma dará lugar al cierre del establecimiento hasta que se constate el cumplimiento de la normativa establecido en esta Ley.

Infracciones leves

Artículo 14.

Sin perjuicio de las responsabilidades civiles, administrativas y penales a las que hubiere lugar, se sancionará con cierre de la sala de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet por espacio de uno a tres días continuos a la empresa o establecimiento que luego de autorizados y entrados en funcionamiento:

No cumpla con las normas de ingreso y permanencia de los niños, niñas y adolescentes en las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet, de conformidad con el artículo 6 de esta Ley.

No adecue las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet para ser utilizados por niños, niñas y adolescentes, en los términos previstos en el artículo 7 de esta Ley.

No cumpla con las obligaciones de difusión de esta Ley, previstas en el artículo 9.

Incumpla con la obligación de notificar del inicio, existencia y servicios prestados en las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet ante los Consejos Municipales de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes donde se encuentren ubicados, según lo previsto en el numeral 1 del artículo 11 de esta Ley.

No cumpla con la obligación de asegurar la formación y capacitación del personal responsable de las salas de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet en materia de protección integral de los niños, niñas y adolescentes, así como el contenido de la presente Ley, a través de los cursos que a tal efecto desarrollen los Consejos Municipales de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes, conforme a lo previsto en el numeral 3 del artículo 11 de esta Ley.

Infracciones graves

Artículo 15.

Sin perjuicio de las responsabilidades civiles, administrativas y penales a las que hubiere lugar, se sancionará con cierre de la sala de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet por espacio de tres a cinco días continuos a la empresa o establecimiento que luego de autorizados y entrados en funcionamiento:

Incumpla con la prohibición referida al acceso de los niños, niñas y adolescentes a información considerada inadecuada para su desarrollo integral en los términos contemplados en el artículo 8 de esta Ley.

No implemente controles, programas y mecanismos de seguridad en las máquinas y computadoras destinadas a niños, niñas y adolescentes, según lo previsto en el artículo 10 de esta Ley.

Reincida en una infracción leve contemplada en el artículo 13 de esta Ley.

Cierre de sala, competencia y procedimiento

Artículo 16.

Comprobada la comisión de una de las infracciones contempladas en los artículos 13 y 14 de esta Ley, el Consejo Municipal de Derechos de Niños, Niñas y Adolescente donde se encuentre ubicada la sala de juegos computarizados, electrónicos o multimedias y de servicios de Internet impondrá las sanciones a que hubiere lugar. En el caso que la empresa o establecimiento sancionado tenga varias sucursales, el cierre de la sala sólo se aplicará en el lugar donde se cometió la infracción. En estos casos, el empleador o empleadora deberá pagar a los trabajadores y trabajadoras todas las remuneraciones y beneficios sociales que les correspondiesen como si hubieran laborado efectivamente dichas jornadas.

Infracción de los proveedores de servicio de Internet

Artículo 17.

Los proveedores de servicios de Internet que incumplan con la obligación de ofrecer y suministrar a todos sus usuarios y usuarias, de manera gratuita, los controles, programas y mecanismos de seguridad, de conformidad con lo establecido en el artículo 10 de esta Ley, serán sancionados con multa desde uno por ciento (1%) hasta dos por ciento (2%) de los ingresos brutos causados en el ejercicio fiscal inmediatamente anterior a aquel en el cual se cometió la infracción.

Los órganos rectores en materia de tecnología de información será competente para imponer esta sanción pecuniaria, mediante el procedimiento previsto en la Ley Orgánica de Telecomunicaciones.

DISPOSICIONES TRANSITORIAS Y FINALES

Primera: Dentro de los seis meses siguientes a la publicación de esta Ley en la Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela, las autoridades competentes desarrollarán planes de promoción y difusión de su contenido.

Segunda: Esta Ley entrará en vigencia a los seis meses siguientes a su publicación en la Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela.

Dada, firmada y sellada en el Palacio Federal Legislativo, sede de la Asamblea Nacional, en Caracas, el primer día de agosto de dos mil seis. Año 196º de la Independencia y 147º de Federación.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Internet: Internet es una red de redes a escala mundial de millones de computadoras interconectadas con el conjunto de protocolos TCP/IP. También se usa este nombre como sustantivo común y por tanto en minúsculas para designar a cualquier red de redes que use las mismas tecnologías que la Internet, independientemente de su extensión o de que sea pública o privada.

Pagina Web: una página Web es un documento de la World Wide Web (que intenta ser estandarizada por el World Wide Web Consortium, también llamada W3C), normalmente en formato HTML que proviene del estandar SGML o XHTML que proviene del estandar XML.

Tecnología: Conjunto de las diferentes técnicas de producción que se pueden aplicar en una actividad de producción determinada.

Rendimiento académico: es el rendimiento que da un alumno con respecto a sus actividades escolares, tomando en cuenta la responsabilidad y las calificaciones.

Comportamiento: La palabra comportamiento generalmente se refiere a acciones de un objeto u organismo, usualmente en relación con su entorno o mundo de estímulos. El comportamiento puede ser consciente o inconsciente, público u oculto, voluntario o involuntario.

Responsabilidad: es toda obligación exigible legalmente. Colegio: en términos educativos; establecimiento publico o privado, compuesto por un grupo homogéneos de personas que se dedican a la enseñanza.

Aprendizaje: Cualquier cambio relativamente permanente en la conducta como consecuencia de una experiencia o práctica.

SISTEMA DE HIPÓTESIS

“Si el uso excesivo de la Internet causa un descenso en el rendimiento académico, estudiantil, entonces los alumnos que conforman el 7mo grado de la unidad educativa tanaguarena que tienen fácil acceso a determinadas horas diarias a Internet presentarán un bajo rendimiento académico.”

“Si el Internet ocasiona distracción de las actividades escolares, entonces, los alumnos que dan un uso excesivo al Internet presentaran actividades de baja calidad e incluso la entrega tardía o no de las mismas.”

“Si el Internet es un factor que influye en el rendimiento académico, entonces genera perjuicio al tener tantas distracciones e inmensas facilidades de búsqueda de información que desmejora la calidad de las actividades pues por normalidad los alumnos colocan la información sin leerla o tener conocimiento de lo que allí colocan.”

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Objetivos Específicos Variable Indicador Ítems

Analizar los efectos del Internet en el rendimiento académico de los alumnos.

Efecto Académico Rendimiento académico

1,2,5,6,9

Internet

Comprobar si el Internet causa distracción de las actividades escolares.

Distracción Escolar Distracción en actividades escolares 3,4,7

Identificar los factores que hacen que el Internet perjudique el rendimiento académico.

Factores Internos y Externos que hacen al Internet perjudicial Factores internos y externos del rendimiento académico 5,6,8

CAPITULO III

Marco Metodológico

Consideraciones Generales

Según Mirian Balestrini (2001) “En toda investigación científica, se hace necesario, que los hechos estudiados, así como las relaciones que se establecen entre los resultados obtenidos y las evidencias significativas encontradas con relación al problema investigado”

En consecuencia, el marco metodológico, de la presente investigación que propone estudiar los efectos producidos por el Internet en el Rendimiento Académico de los Jóvenes que conforman el 7mo grado de la Unidad Educativa Tanaguarena donde es necesario estudiar al detalle, el conjunto de métodos, técnicas y protocolos instrumentales que se emplearan en el proceso de recolección de datos requeridos en la investigación anteriormente propuesta.

Niveles Y Diseño De La Investigación

Tipo De Investigacion

Los efectos producidos por el Internet en el rendimiento académico de los jóvenes que integran el 7mo grado de la Unidad Educativa Tanaguarena se incorpora el tipo de investigación Documental, Monográfica Descriptiva, que según Fidias Arias (2006) “La investigación explicativa se encarga de buscar el porque de los hechos mediante el establecimiento de las relaciones causa efecto. En este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la determinación de las causas (investigación post facto), como de los efectos (investigación experimental), mediante la prueba de hipótesis. Sus resultados y conclusiones constituyen el nivel mas profundo de conocimientos”.

Diseño De La Investigación

En el marco de la investigación planteada referidos a los efectos del Internet en el rendimiento académico de los jóvenes que integran el 7mo grado de la Unidad Educativa Tanaguarena, según Hernández Sampieri y otros (1994) “se define el diseño de investigación como el plan o la estrategia global en el contexto del estudio propuesto, que permite orientar desde el punto de vista técnico, y guiar todo el proceso de investigación, desde la recolección de los primeros datos, hasta el análisis y la interpretación de los mismos en función de los objetivos delimitados, en dicha investigación”.

Así mismo Fidias Arias (2006) nos dice que “el diseño de la investigación es la estrategia general que adopta el investigador para responder al problema planteado. En atención al diseño, la investigación se clasifica en documental, de campo y experimental”.

Nuestra investigación se orienta hacia la incorporación de un diseño Documental de Campo, que es definida por Fidias Arias (2006) de la siguiente manera: “la investigación documental es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, critica e interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es el aporte de nuevos conocimientos”. Quien nos define también la investigación de campo como: “la investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o, de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información pero no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de investigación no experimental”.

Universo De Estudio

Una característica del conocimiento científico es la generalidad, de allí que la ciencia se preocupa por extender sus resultados de manera que sean aplicables, no solo a uno o a pocos casos, sino que sean aplicables a muchos casos similares o de la misma clase.

En la investigación las unidades de análisis objetos de observación o estudio, serán la totalidad de estudiantes del 7mo grado de la U.E. Tanaguarena, que cursan allí sus estudios durante el año escolar 2006-2007. Todos ellos constituyen la población o universo de estudio para la investigación planteada, para la cual se generalizan los resultados. Según Ander-Egg (1983) “se entiende por población de estudio a la totalidad de un conjunto de elementos, seres u objetos que se desea investigar y de la cual se estudiara una fracción (llamada muestra) que se pretende que reúna las mismas características y en igual proporción.

Como Ander-Egg, Fidias Arias (2006) quien define población como: “el conjunto finito o infinito de elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación. Esta queda delimitada por el problema y por los objetivos de estudio”.

Cabe destacar que la población de estudio, en este caso, es de 19 estudiantes, que cursan estudios en el 7mo grado en la U.E. Tanaguarena, e integran la matricula del año escolar 2006-2007, siendo una población del tipo finita. La cual según Fidias Arias (2006) quien la define como “es aquella agrupación en la que se conoce la cantidad de unidades que la integran. Además, existe un registro documental de dichas unidades”.

Muestra De Estudio

Según Gabaldon Mejía (1994) “la muestra estadística, es una parte de la población o universo, es decir, un numero de individuos u objetos seleccionados científicamente,. La muestra obtenida con el fin de investigar, a partir del conocimiento de sus características particulares, las propiedades de una población o universo de estudio”.

Como es definida por Fidias Arias (2006) quien nos dice que “la muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible”

En nuestro caso la muestra será un conjunto de 10 alumnos del 7mo grado de la U.E. Tanaguarena siendo la representación general del curso.

CAPITULO IV

Análisis De Los Resultados

ITEMS 1

Análisis:

Los alumnos del 7mo grado de la Unidad Educativa Tanaguarena, en un 90% usan frecuentemente la Internet.

ITEMS 2

Análisis:

Los alumnos usan más en un 80% la Internet para las actividades asignadas en clases en contra de un 20% que lo usa para su entretenimiento.

ITEMS 3

Análisis:

Los alumnos del 7mo grado en un 90% no han dejado de hacer sus actividades escolares por el uso de la Internet.

ITEMS 4

Análisis:

El 50% de los alumnos del 7mo grado han hecho en alguna vez el llamado “corta y pega”

ITEMS 5

Análisis:

Los alumnos en un 90% afirman usar la Internet menos de 2 horas en cada día.

ITEMS 6

Análisis:

El 60% de los alumnos afirman dedicar 2 horas a la realización de las actividades escolares, mientras que otro 20% afirma solo dedicar 1 hora a sus actividades escolares.

ITEMS 7

Análisis:

El 50% de los alumnos encuestados reconocen que usan la Internet para la investigación de las actividades asignadas en cada clase, mientras que un 30% prefiere investigar en libros.

ITEMS 8

Análisis:

Los alumnos del 7mo grado en un 90% tienen un facil acceso a la Internet para los diversos usos que ellos les den.

ITEMS 9

Análisis:

Un 60% de los alumnos creen que si tuvieran un fácil acceso a la Internet aumentarían sus calificaciones.

ANALISIS GENERAL DE LOS RESULTADOS

Con estos resultados podemos observar que la gran mayoría usa la Internet por menos de 2 horas, las cuales dedican a sus actividades de clases, afirmando que las investigan en la Internet. A la hora de hacer un trabajo piensan en realizar el llamado copia y pega pues hace todo “más fácil y rápido”; creen que si tuvieran un mayor acceso al Internet ellos mejorarían las calificaciones que ellos obtienen, dándose en pocos casos la falta de entrega de actividades por haberse distraído de sus actividades escolares.

Los resultados obtenidos demuestran que el buen uso y la conciencia que se crea cada uno de los estudiantes y la orientación que le dan sus padres dado que al vigilar que sus hijos usen adecuadamente la Internet, beneficia notablemente las calificaciones, pues, siendo la Internet la mayor fuente de información a nivel mundial, es sencillo encontrar todo tipo de información que ayude a las actividades escolares, pero al ser toda esta información mal utilizada, como ejemplo el “corta y pega” donde la mayoría de los estudiantes que usan esa herramienta, ni siquiera leen lo que están cortando y lo pegan directamente en sus trabajos sin ningún tipo de conocimiento de lo que allí colocaron generándose así, el poco o total desconocimiento de las asignaciones o del tema planteado en la misma, lo que genera un descenso en las calificaciones y por lo tanto en el rendimiento.

Otro ejemplo que se puede citar, son los juegos en red y el Messenger, que son los “grandes atractivos modernos de la Internet” los cuales en muchos casos causan un distracción tan grande gracias a los atractivos que presentan que muchos de los alumnos prefieren dejar allí sus actividades y seguir jugando y/o chateando.

CONCLUSIONES

El rendimiento académico, comprende muchos aspectos de la vida escolar de cada alumno, en especial de los alumnos de bachillerato, ya que ellos se ven en la gran necesidad de obtener altas calificaciones para poder mantener un buen rendimiento y así obtener todo el conocimiento necesario para obtener un cupo en una excelente universidad, siendo este uno de los restos mas grandes.

La Internet es a nivel mundial la mas grande fuente de información y de entretenimiento, usada como la mejor herramienta para la realización de actividades escolares, pero cuando se le da un mal uso afecta directamente la vida diaria de cada estudiante, pues, tiene atracciones como el Messenger, juegos on-line y otros tipos de actividades, donde cualquiera puede pasarse horas enteras sin supervisión, siendo allí el punto donde los padres hacen su papel pues si ellos tienen un buen control de las actividades que realizan sus hijos, el Internet de seguro se convertiría en una excelente herramienta para las actividades.

El Internet con sus numerosas herramientas facilita la obtención de datos e información para la realización de actividades asignadas por cada profesor, ¿Pero con sus grandes atractivos los alumnos dejan de entregar sus actividades?, la respuesta es si. En muchos casos los alumnos prefieren dejar cualquier actividad del colegio por parecerles “fastidiosa y aburrida”.

De acuerdo a los resultados, de este trabajo de investigación nos arroja que la Internet es perjudicial dependiendo del uso que se le de, pues no todos los alumnos la usan de la misma manera y por el mismo tiempo, dándose el caso de que muchos no la usan prefiriendo los libros u otras fuentes para la investigación de lo necesario para la realización de las mismas.

RECOMENDACIONES

• Aplicar la investigación con alumnos, de grados mayores que están más experimentados en lo que se llama las actividades diarias de clases y de los cuales se podrían obtener mejores resultados

• Realizar la investigación con tiempo pues se obtienen más resultados y se pueden llegar a mayores conclusiones sobre el tema.

• Plantear la hipótesis de una mejor manera pues esto influye en las conclusiones finales y el resultado de la investigación.

• Que los padres estén más pendientes de las actividades que tienen sus hijos con respecto a la Internet.

• Que los jóvenes que usan la Internet tengan conciencia de que los estudios están primero que cualquier actividad por mas “divertida que parezca”

• Hacer un horario para un mejor uso de la Internet, evitando el exceso de horas “on-line”

• Evitar el “copia y pega” para la realización de las actividades pues eso disminuye en gran proporción la obtención de conocimientos del tema de trabajo.

Bibliografía

Balestrini Acuña, M. (2001). Como se Elabora el Proyecto de Investigación. Caracas: Venezuela. Servicio Editorial.

Hernández Sampieri, M. Fernández, C. Baptista, P. Metodología de la Investigación. Colombia. Editorial McGraw.

Gabaldon N. Algunos conceptos de Muestreo. Caracas. Universidad Central de Venezuela. Instituto de investigaciones Económicas y sociales. Serie estadística Nº 1.

Arias F. (2006). Manual para la elaboración de trabajos de investigación. Caracas. Episteme.

(29/02/2007) http://www.revuni.mx.niños/tv/internet/efectos.html

(29/02/2007) http://www.wikipeia.org./computadoras

(29/02/2007) http://www.wikipedia.org/tegnologias.

(29/02/2007) http://www.encpop.ar/sobre%internet%y%nuestrosniños.html

Según Carbajal, J. (2008) demuestra que el uso de internet es efectiva pedagógicamente para facilitar nuevas formas de trabajo grupal, posibilita mecanismos de información más veloces y simultáneos que superan los obstáculos de tiempo- espacio y permite utilizar más y mejores recursos tales como: base de datos, bibliotecas digitales, multimedia, revistas electrónicas , tutoriales, entre otros, resultados que cotrastan con nuestra investigación, pues la mayoría de los estudiantes presentan un nivel alto de uso de internet.

En los resultados de Ávila, E. (2008) indicarían que la incorporación de actividades virtuales a los alumnos ayudaría a comprometerse en su propio aprendizaje, además de tener una continuidad en el estudio de la materia que les permitiría rendir la asignatura en los primeros turnos de examen del correspondiente año lectivo obteniendo un buen rendimiento académico; además se comprobó en nuestra investigación que la mitad de los alumnos que utilizan el internet para la realización de sus trabajos presentan un nivel alto de rendimiento académico.

De otro lado según Batlle, M. (2005), los resultados mejores se consiguen con los alumnos que valoran el esfuerzo y el trabajo constante y que tienen deseos de aprender. El internet no resulta una fórmula mágica para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, ni mucho menos, aunque la actitud hacia el ordenador es en general muy buena. Tampoco parece servir para que trabaje y se esfuerce quien nunca lo ha hecho.

Con el estudio de Jiménez, J. (2006) demuestra que utilizar las herramientas que internet nos ofrece para realizar algunas actividades y gestionar algunos contenidos no produce un mayor rendimiento en el alumnado; esto difiere con nuestros resultados de nuestra investigación, pues los alumnos utilizan el internet para la realización de educación virtual.

Finalmente, según Castell, M. (2001) con el uso de la internet la estructura comunicativa cambia, de una comunicación lineal y no interactiva a una comunicación no lineal y que permite la interactividad debido a la utilización de hipertexto; igualmente permite acceder a la información en cualquier momento del día o de la noche; estos resultados verifican nuestra investigación, pues se comprobó que los alumnos utilizan el internet como primer medio de búsqueda para la realización de sus trabajos, así como canal de conversación entre sus maestros y compañeros.

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