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Analisis de tareas.


Enviado por   •  25 de Mayo de 2016  •  Apuntes  •  2.443 Palabras (10 Páginas)  •  330 Visitas

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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

ANÁLISIS DE TAREAS

  • Tarea: Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona sobre el sistema.
  • Lo que pensamos al comenzar con el diseño es conocer al usuario y como realiza las tareas.
  • La primordial para comenzar con el diseño de un sistema interactivo es el análisis de las tareas que el usuario realizará.
  • Análisis de tareas es el estudio de lo que el usuario tiene que realizar en términos de acciones o procesos cognitivos para conseguir un objetivo.
  • Es una metodología con un conjunto de técnicas para ayudar el proceso de análisis de obtención de información.
  • Para estructurar este proceso.
  • Para realizar valoraciones o decisiones de diseño.
  • El análisis de tareas proporciona información muy importante que no se obtiene en las etapas de obtención de requerimientos de la ingeniería del software.

Hay dos fases en el análisis de tareas.

  • Obtener la información necesaria para comprender las actividades que realiza el usuario.
  • Representar esta información sobre un modelo.

  • Se obtiene una descripción formal de las acciones.
  • Estos métodos son derivados de teorías cognitivas.
  • El nivel de representación depende del modelo, puede ser desde tareas y objetivos hasta un análisis de actividades motoras.
  • Objetivo es el estado o logro que el usuario quiere alcanzar dentro del sistema.
  • Tarea es la actividad necesaria para alcanzarlo.
  • Acción es cada uno de los pasos a seguir para completar una tarea.

Algunos métodos de análisis de tareas son:

  • HTA – Análisis Jerárquico de Tareas.
  • GOMS – Objetivos, Operaciones, Métodos y Selección.
  • TAG – Task Action Grammar.

Análisis Jerárquico.

  • Realiza una descripción de tareas en términos de operaciones y planes.
  • Las operaciones con actividades que realizan las personas para alcanzar un objetivo.
  • Los planes son una descripción de las condiciones para realizar cada una de las actividades.
  • Las operaciones se pueden dividir en forma jerárquica.
  • Se asigna un plan a cada una de ellas.
  • En la notación podemos encontrar cuatro tipos de descomposición de tareas.
  • Secuencia.- Conjunto ordenado temporalmente de una secuencia de tareas.
  • Selección.- Conjunto de tareas en donde se elige una.
  • Iteración.- Repetición de un subconjunto de tareas.
  • Tarea unitaria.- Tarea que ya no se puede dividir.

[pic 1]

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules)

  • Describe las tareas que el usuario puede realizar en el sistema en términos de una jerarquía de objetivos, subobjetivos, métodos y reglas de selección.
  • Los métodos son una secuencia de operadores o acciones básicas que se realizan para cumplir el objetivo.
  • Las reglas de selección permiten decidir el método a utilizar para alcanzar el objetivo.
  • El método GOMS consiste en definir una meta que el usuario debe cumplir.
  • Se observan los procesos que realiza el usuario para alcanzar la meta.
  • Los diferentes caminos que toma.
  • Conocimiento de la interfaz o experiencia.
  • Claridad de la interfaz que se le presenta.
  • Los objetivos:
  • Describen lo que el usuario pretende conseguir.
  • Operadores:
  • Acciones básicas que se llevan a cabo utilizando el sistema.
  • Métodos:
  • Existen diferentes alternativas para cumplir el objetivo.
  • Reglas de selección:
  • La elección del usuario entre las alternativas.
  • Las reglas de selección pueden ser descritas mediante estructuras if-then.
  • Cada tarea puede ser dividida en tareas primitivas formando un árbol jerárquico.
  • Este método trata de observar la manera en que razona el ser humano para resolver problemas.

Ejemplo:

GOAL: CERRAR-VENTANA

     [select GOAL: USAR-MÉTODO-RATÓN

                                  MOVER-RATÓN-A-MENÚ-VENTANA

                                         ABRIR-MENÚ

                                 CLICK-SOBRE-OPCIÓN-CERRAR

                    GOAL: USAR-MÉTODO-TECLADO

                                  PULSAR-TECLAS-ALT-F4

                   GOAL: USAR-MÉTODO-CERRAR-APLICACIÓN

                                  PULSAR CONTROL-ALT-DEL

                                  SELECCIONAR CERRAR-APLICACIÓN]

       Rule 1: IF (USUARIO-EXPERTO) USAR-MÉTODO-TECLADO

                      ELSE USAR-MÉTODO-RATÓN

       Rule 2: USAR-MÉTODO-CERRAR-APLICACIÓN si se queda bloqueado el sistema

                         

Ejercicio:

  • Realizar el análisis de tareas utilizando GOMS para instalar una aplicación en linux.

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Sistemas Interactivo

  • Sistema informático que se retroalimenta y depende de las acciones del usuario para realizar una tarea.
  • Todos los sistemas informáticos a través de los cuales interactúan un usuario y una computadora.

¿Cuáles son las partes importantes de un Sistema Interactivo?

El usuario o persona.

  • Es la parte principal de un Sistema Interactivo ya que es quien interactúa con el sistema, es el que tiene la necesidad de cumplir con una tarea concreta.
  • El usuario tiene capacidad limitada de procesamiento de información que recibe/transmite mediante sus sentidos.
  • La información se procesa a través del razonamiento y habilidades.
  • La información se traslada a los diferentes tipos de memoria.
  • Son personas de las cuales hay que considerar algunos aspectos:
  • Habilidades físicas y sensoriales: determinarán en gran medida la adaptación del entorno de trabajo a las características del usuario (tamaño de letra, de cuadros de texto, dispositivos que puede utilizar). Ej. Persona ciega, daltonismo, etc.
  • Habilidades cognitivas: determinan la capacidad de razonamiento y conocimiento, están relacionadas con el grado de experiencia del usuario, ya sea de su trabajo o del uso de una computadora.
  • Diferencias de personalidad: puede ocasionar alteraciones en la propia comunicación. Una persona tímida es más cautelosa que una persona extrovertida.
  • Diferencias culturales: diferencias influenciadas por el entorno social-cultural del usuario. Pueden afectar el lenguaje, terminología, expresiones, modo de trabajar, etc.
  • ¿Sirven para algo conocer las características en etapas de desarrollo?
  • Este conjunto de características de los usuarios serán de ayuda en la etapa de diseño del sistema.
  • Se pueden recabar los datos de los distintos tipos de usuarios. Por ejemplo, puesto dentro de la organización, grado de utilización del sistema, nivel de experiencia, entre otros.

El dispositivo.

  • Formado de software y hardware específico.
  • Puede ser de diferentes tipos: computadora, Tablet, Smartphone, etc.
  • Están formados por dispositivos de entrada y salida de datos.
  • La información puede almacenarse en ellos.
  • Tienen una velocidad de procesamiento.

Interfaz de usuario.

  • Según la RAE: conexión física y/o funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
  • La interfaz en un sistema interactivo consiste en el conjunto de elementos con los que el usuario entra en contacto físicamente, perceptivamente o conceptualmente.
  • La comunicación entre el usuario y la computadora es de vital importancia.
  • La interfaz es el intermediario de esta interacción.
  • La interfaz debe tener un muy buen diseño.

Entonces, ¿la interfaz debe satisfacer al usuario, a las necesidades del sistema, o al desarrollador?

  • Usuario – No me gusta el color, no me gusta la distribución de los botones, no tiene imágenes, tiene mucho texto.
  • Sistema – Es necesario poner ese botón para que se realice la tarea. Es necesario agregar parámetros en estos cuadros de texto.
  • Desarrollador – De esta manera puedes acceder a tu información. Considero que esta información es suficiente para lo que necesitas
  • El modelo conceptual es la manera en que expresa el diseñador cada parte del sistema.
  • El modelo mental es el que se crea el mismo usuario a partir de la imagen que se le presenta.
  • La interfaz es la imagen en sí que se muestra al usuario. Lo que ve el usuario.

Donald Norman nos dice que:

… la imagen del sistema guía al usuario en el adquisición y construcción de un modelo mental ajustado al modelo conceptual creado por el diseñador.

  • Es un enfoque de diseño porque se parte de condiciones dadas por el usuario las cuales determinarán las acciones del diseñador.
  • Además del producto se diseña una experiencia para el usuario.
  • No es posible entender el producto sin el uso, contexto, necesidades o motivaciones del usuario final.

Se puede diferenciar con otros enfoques:

  • Diseño Centrado en el Diseñador.- El diseñador, con base en su conocimiento y experiencia, sabe qué es lo mejor.
  • Diseño Centrado en la Empresa.- El diseño atiende la estructura y necesidades de la empresa.
  • Diseño Centrado en el Contenido.- La información que maneja la empresa es la base para diseñar la interfaz y estructura de navegación.
  • No significa que se deba dejar de lado el resto de los enfoques.
  • El DCU nos dice que el usuario final es quien tiene la mayor prioridad sobre el resto.
  • El DCU no es usabilidad.
  • La usabilidad es un atributo del diseño.
  • El DCU es una vía para alcanzar y mejorar la usabilidad.
  • Usabilidad = qué.
  • DCU = cómo.

¿De qué manera podemos hacer un diseño centrado en el usuario?

  • Existen metodologías que nos ayudan a hacerlo.
  • La ISO 13407-1999 es un estándar que nos ayuda a realizar diseño centrado en el usuario.
  • Es la más utilizada y suele ser la base para otras metodologías.
  • Describe un ciclo de desarrollo iterativo.
  • El objetivo del estándar es garantizar que el desarrollo y uso de sistemas interactivos consideran las necesidades del usuario, desarrollador y propietario.
  • El estándar puede ser aplicado a software, sitios web y servicios.

Esta metodología describe cuatro fases:

  • Especificar el contexto de uso.
  • Identificar a las personas que vayan a utilizar el producto.
  • Para qué lo van a utilizar.
  • En qué condiciones lo van a utilizar.

  • Especificación de requerimientos.
  • Identificar los requisitos de negocio o los objetivos del usuario que se deben cumplir para que el producto tenga éxito.
  • Crear soluciones de diseño.
  • Esta parte se puede realizar en etapas.
  • Desde un bosquejo o aproximación hasta un diseño completo.
  • Evaluación.
  • La evaluación con pruebas de usabilidad.
  • Idealmente con usuarios reales.

Si las necesidades del usuario motivarán el uso del producto, deben ser estas las que motiven y condicionen el diseño.

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