Diseño De Escenografia Virtual
hirakoshinji23 de Mayo de 2013
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Diseño de escenografía virtual
La aplicación de las nuevas tecnologias a la expresión artística produce en ocasiones resultados sorprendentes. Es el caso del Video Mapping.
El Video Mapping es una técnica consistente en proyectar imagenes sobre superficies reales, generalmente inanimadas, para conseguir efectos de movimiento o 3D dando lugar a un espectáculo artístico que se sale de lo común y tradicional.
La práctica más habitual en las técnicas de video mapping es proyectar las imágenes sobre los edificios, acompañando los efectos visuales con efectos sonoros que aporten mayor espectacularidad.
Al hablar de escenografia virtual nos referimos a los sistemas que emplean decorados incrustados que no existen en el estudio.
Dos son las ventajas de la escenografia virtual cuando se compara con las tecnicas clasicas de construccion de decorados :
Por un lado aumenta enormemente el potencial creativo permitiendo crear escenarios sin sentido arquitectonico y pudiendo aparentar dimensiones mayores que las fisicas del estudio.
Por otro lado reduce los costes .Aunque actualmente los costes asociados al equipamiento, personal, formacion y puesta a punto del sistema son mayores o iguales a los de la tecnicas convencionales, en un futuro muy proxima se podra cambiar de decorado pulsando un botón.
Los escenarios virtuales proporcionan otras importantes ventajas, las más obvias son la capacidad de cambiar el decorado casi instantáneamente y hacer que el estudio parezca mucho más grande de lo que es.
Las producciones virtuales permiten ahorros reales en programas que utilizan los mismos decorados y tomas, no en programas de una sola vez.
En la fase de depuración de ideas, diseño y ajuste el escenario virtual es tan exigente y consume tanto tiempo como en el caso de los escenarios reales. El ahorro de tiempo se logra en las fases de construcción, transporte y montaje de decorados.
El decorador y el iluminador necesitan estar en contacto desde el inicio, puesto que la iluminación del set virtual forma parte del proceso de diseño y repercute en el resultado final.
Aunque una de las mayores ventajas de la escenografía virtual es que el decorado puede ser mayor que el área disponible en el estudio, es necesario que el <<área de acción>> del decorado virtual y el <<área de acción>> del estudio sean las mismas para mantener correctamente la perspectiva.
La esenografía virtual se basa en la técnica que vamos a ver a continuación, el CROMA KEY
Técnica de croma key
En su forma más sencilla, el actor u objeto se coloca delante de un panel de color azul mientras otra cámara toma una imagen de fondo (previamente grabada o generada por una paleta gráfica).
El mezclador de vídeo (vision-mixel), o un equipo especializado, sustituye todo lo que es azul saturado de la imagen de primer plano por la parte equivalente de la imagen de fondo.
El efecto de croma-key se hace a partir de primarios RGB o componentes 4:4:4.
Un azul cobalto de baja luminancia es el color utilizado en las incrustaciones de croma-key. Esto se debe a que cuando se empezaron a usar los procesos de incrustación por croma (inicialmente la incrustación era por nivel de luminancia), las cámaras estaban equipadas con tubos fotoconductores del tipo Plumbicon, los cuales tenían muy baja sensibilidad a las longitudes de onda larga(los rojos) y máxima sensibilidad a las longitudes cortas(los azules).
Por tanto, utilizar como canal de croma-key el azul suponía una incrustación más limpia y precisa que usar el canal <<R>> que era ruidoso resultado de una amplificación extra que sufría
Por otra parte se evitan falsas incrustaciones (agujeros a través de los cuales se ve la imagen de fondo) pues el color primario que menos interviene en el color de la piel humana es el azul
además, es fácil evitar ese tono azul en los decorados o en los vestidos de los actuantes.
Aunque la tecnica del croma-key es enormemente flexible y ha permitido resolver muchas situaciones de producción tiene limitaciones importantes. La limitación más grande es que
cualquier movimiento de la cámara que toma al personaje de primer plano debe ser traducido al correspondiente cambio de la imagen de fondo, para lo cual se necesitan potentes ordenadores capaces de generar la imagen de fondo y reactualizarla cada 20 mseg (el tiempo correspondiente a un campo de TV), de esta forma la imagen de fondo aparece tal como seria vista por la cámara que toma al presentador.
Se denomina "caja azul" al conjunto de dos o tres paredes lisas y el suelo pintadas del color de croma-key.
La caja puede tener dos formas:
› Forma de "L" : Tiene dos paredes y una esquina. Es la que más se usa.
› Forma de "U". Formada por tres paredes. Es mejor, puesto que proporciona más espacio para las panorámicas, lo que permite incrustar a los actores y los objetos reales en un área mayor del decorado virtual.
Para que la iluminación sea uniforme pues el tiro de cámara se pasea por el escenario, incluyendo el suelo, las esquinas y vértices entre las paredes o entre paredes y suelo de la caja azul no pueden ser nunca abruptas, sino que deben formar curvas de radio no inferior a 50 ó 60 cm.
Además, para crear una impresión creíble de que el actor "pisa" en el suelo, es necesario que el incrustador de croma-key recoja las sombras arrojadas sobre el suelo por el actor y los elementos reales de decoración. Por esto, el color de la pintura es muy importante. Ultimatte (el más importante fabricante de incrustadores de croma), recomienda sus colores "Ultimatte blue" para ser usados con sus incrustadores.
Se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
› La caja azul debe ser tan grande como el área en que deban colocarse los elementos de decoración reales, o como el área en que deban moverse los actores.
› Como los personajes no suelen estar en el borde de encuadre se debe dejar un cierto margen por ambos lados.
› La caja azul debe ser unos dos metros más profunda que el área de acción, ya que así se evitan sombras curvadas, que de otra forma podrían producir los actores al acercarse a la pared del fondo.
Cuando el movimiento es limitado, o sencillamente no existe, con decorados de tan solo 5x3x3 metros puede lograrse una increíble impresión de grandiosidad.
El resto del decorado virtual no necesita "estar protegido" por la caja azul, sino que puede lograrse a partir de máscaras generadas en el ordenador.
La única restricción es que en estas zonas extra no se interponga ningún elemento real. Por ejemplo, es posible cubrir con un elemento futurista el techo del decorado de un in formativo, tapando así los elementos de iluminación.
No hace falta cubrir el techo con un panel azul; la máscara que elimina los elementos de iluminación no es real sino virtual. De esta forma, no tenemos que limitarnos a tomar dentro de los límites físicos de la caja azul, pues es el software del ordenador el que proporciona el croma-key con una señal de mate externa, protegiendo las áreas que caen fuera de la caja azul.
Con esta técnica podemos "eliminar" los elementos de iluminación y mostrar un techo limpio o hacer una panorámica de 360 grados, lo cual resultaría imposible en un estudio real.
Cuando el programa se basa en actores y/o presentadores en posición fija, los decorados virtuales pueden emplearse para crear la impresión de espacios mucho más grandes. Con esto es posible conseguir que programas como informativos, deportes y debates se realicen en pequeños estudios, convirtiendo unos pocos metros cuadrados en decorados impresionantes.
Es importante igualar con la máxima precisión los ángulos de toma de la cámara real de primer plano y de la cámara virtual de fondo, pues, aunque haya una cierta discrepancia entre las posiciones y los ángulos visuales de las cámaras reales y las virtuales esto no obligará a parar la producción, sino que reducirá el espacio por el que el presentador puede moverse en el decorado virtual.
Si la cámara de primer plano utiliza, por ejemplo, un "angular", mientras que la cámara de fondo está ajustada con un "normal" y el presentador se mueve hacia la cámara, su tamaño aumentará mas rápidamente de lo que debería, destruyendo la ilusión de realidad.
Tipos de escenografía virtual
Existen muchas filosofias a la hora de generar los escenarios virtuales, pues al tratarse de una
técnica totalmente nueva, cada fabricante ha optado por una solucion distinta. A pesar de tanta
diversidad, los sistemas de escenografia virtual se clasifican según dos parámetros:
1.- La forma en que determinan la posición de la cámara
2.- El tipo de escenario virtual que generan (2D o 3D)
Es necesario que el ordenador que genera la imagen de fondo conozca con precisión la posición y ajustes de la cámara de primer plano.
El método utilizado para medir la posición y orientación de la cámara real afecta a la facilidad de uso, al realismo que puede lograrse y al coste de la instalación.
La medida de posicionamiento debería permitir cualquier movimiento de la cámara sobre la superficie de un estudio de gran tamaño, trabajar con diferentes monturas de cámara (trípodes, steadicam, <<cámara al hombro>>, sistemas robotizados), medir la posición y orientación de
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