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FASE 4 - PLAN DE COMUNICACIÓN


Enviado por   •  13 de Marzo de 2015  •  1.351 Palabras (6 Páginas)  •  382 Visitas

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INTRODUCCION A LA MERCADOTECNIA

FASE 4 - PLAN DE COMUNICACIÓN

PROFESOR : JUAN MANUEL QUINTANA ROBLES

ELIEZER QUEZADA CASTRO

M00194969

-Retoma de las lecturas referentes a comunicaciones integradas de mercadotecnia los elementos disponibles para que las empresas se comuniquen con sus clientes.

-Selecciona 2 estrategias que te servirán como base para promocionar a la empresa; por ejemplo, puedes elegir publicidad y relaciones públicas.

Mi estrategia que usaré de base para promocionar a mi empresa será elegir una plataforma adecuada para la venta y promoción del mismo, ya que actualmente existen diferentes plataformas que te dan la opción de subir un previo del videojuego para observar la aceptación del mismo en el cliente. Antes me gustaría dar una breve explicación sobre cómo se maneja la industria de la publicidad en el videojuego, ya que es diferente para las plataformas caseras y para los videojuegos móviles.

En el caso de los videojuegos para el hogar entre ( consolas caseras) utilizan a los publishers para promocionar los videojuegos nuevos O en su caso las consolas.

PUBLISHER: Se encargan de dar a conocer nuestro videojuego a medios y jugadores, y en algunos caso pudiendo llevarlo hasta el community management de los canales de comunicación de nuestro videojuego, para de esta forma tener una comunicación integrada, armonizada y consistente con los objetivos globales del videojuego y de nuestro estudio. A cambio se llevan un 30% de los ingresos del videojuego.

Ejemplos:

En los videojuegos para móviles es diferente el panorama, tradicionalmente, era imposible llegar al gran consumo sin ser a través de un publisher, por lo que este tenía un gran control sobre todo el marketing, comunicación y producción del videojuego, de cara a conseguir las mayores sinergias posibles. Este control era todavía mayor si además el publisher aportaba los fondos necesarios para desarrollar el videojuego, dado que utilizaba precisamente la financiación como un elemento de presión sobre los estudios al poder aceptar o rechazar hitos en función de si servían sus intereses o no.

En la actualidad, el hecho de que el creador de videojuegos pueda llegar de forma autónoma a prácticamente todas las tiendas digitales, y ligado a que pocos son los editores que realmente financian un proceso de producción de videojuego, el creador tiene una fuerza superior a la del editor para conseguir marcar la línea de desarrollo del videojuego, manteniendo el control por encima del editor.

El editor, en una mayoría, busca videojuegos que no haya que financiar, al que puedan aportar su conocimiento de mercado, marketing y comunicación y que puedan ayudar a que el juego sea más fácilmente descubrible a cambio de un 30% de los royalties asociados, por lo que en muchos casos sus aportaciones son de asesoría y de experiencia de industria que puede beneficiar al resultado global del videojuego.

Esa función de marketing y comunicación, con o sin publisher, tiene que existir, y en el caso de contar con él, implicará que un miembro del equipo dedique una gran parte de su tiempo a estas funciones que son extremadamente golosas de tiempo, y que pueden reducir el esfuerzo dedicado al juego propiamente dicho. Además, en el caso de la comunicación, hay un factor de escala y de repetición que juega en contra de un pequeño desarrollador, que tiene que ver con la frecuencia de desarrollo de un videojuego por parte del creador, y que condiciona directamente el número de veces que un desarrollador podrá interactuar con la prensa sin que empiece a jugar en contra cambios de personal, cambios de enfoque y cambios de tendencia. Un publisher, al estar continuamente produciendo videojuegos, tiene una capacidad mucho mayor de diluir los contactos con la prensa de forma más continua permitiendo establecer una mejor calidad.

Las reglas actuales de comunicación establecen que cuanto antes se empiece a dar a conocer el proyecto más probabilidades habrá de conseguir un efecto de comunidad, y de que el videojuego vaya creciendo en audiencias hasta su lanzamiento, consiguiendo de cierta forma transformar esa comunidad de seguidores en los ingresos necesarios para sobrevivir como desarrolladores. Pero ¿cuanto de efectiva es esta regla cuando los desarrolladores están haciendo lo mismo y además solamente consiguen

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