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Nociones Básicas de la Plataforma LMS


Enviado por   •  14 de Octubre de 2021  •  Ensayos  •  1.942 Palabras (8 Páginas)  •  179 Visitas

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Nombre del Alumno: Francisco Antonio Mondragón Alonso

Matricula: 151903

Grupo: AI77

Materia: Medios Tecnológicos Innovadores en Entornos Virtuales

Docente: Mtra. Lady Blanquet Escobar

Actividad 1 Nociones Básicas de la Plataforma LMS

Puebla, Puebla

Introducción

En 1998, el Informe Mundial sobre la Educación de la UNESCO describió el impacto de las TICs (tecnologías de la información y la comunicación) en los métodos convencionales de enseñanza y de aprendizaje, prediciendo también la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la información (UNESCO, 1998), la era del internet está acercando el conocimiento tanto para el docente como para el educando, impulsando la creación de modelos y rompiendo los paradigmas educativos fomentando la actualización de los docentes.

La escuela tiene como principal función la construcción de conocimiento y la socialización de estos saberes a partir de las experiencias de aprendizaje (Daniels, 2003), hoy en día la educación ha sufrido cambios trascendentales debido a la declaración sanitaria por el Covid-19 y el cierre de las escuelas, obligo a los docentes y escuelas garantizar la continuidad educativa, abriendo paso a muchas plataformas educativas para el aprendizaje en línea y/o a distancia.

La popularización de las TICs en el ámbito educativo comporta en los próximos años, una gran revolución que contribuirá a la innovación del sistema educativo e implicará retos de renovación y mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje (Albero, 2002).

Hoy en día existen plataformas LMS (Learning Management System) que fomentan la enseñanza a distancia o en línea teniendo como objetivo principal es gestionar y ofrecer contenido educativo, identificando y evaluando el aprendizaje en una institución educativa o la capacitación en una organización entre otras cosas (Watson & Watson, 2007), teniendo un entorno adecuado para la formación y transformar este, en un proceso dinámico tanto para los aprendientes como para los docentes, estas plataformas combinan encuentros sincrónicos como asincrónicos, tomando las ventajas que tienen estos tipos de aprendizaje.

Este tipo de plataformas pertenecen a lo que es e-Learning por lo que es el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de internet con la característica de la separación de educando, docente o padre de familia, a continuación, se describen las características esenciales que debe contener un LMS.

Según (Pineda Martinez & Castañeda Zumeta, 2013) pueden definirse como software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje en línea de manera sencilla y automatizada, pudiendo ser combinados o no con el aprendizaje presencial. Algunos de los ejemplos más significativos a nivel mundial son Moodle, Blackboard, WebCT, ATutor o Sakai.

Teniendo en cuenta que estas plataformas permiten utilizar recursos desarrollados por terceros, pueden adaptarse a las necesidades específicas de cada nivel educativo así como sus contenidos y planes de estudios, su duración puede ser por ciclo escolar o puede ser temporal es decir como lo requiera el usuario, Aunque las herramientas y funciones pueden variar dependiendo de la plataforma que se utilice la mayoría permite gestionar las cuentas de los aprendientes y personalizarlas según los cursos o necesidades de cada uno, también para los docentes les permite administrar y organizar sus cuentas según las materias que se impartan como evaluaciones para sus aprendientes, coordinar las fechas de clases en aulas virtuales o clases presenciales de ser el caso, diseñar sus propios planes de estudio y lecturas para cada materia o clase. Así el estudiante le permite participar en el curso a través de lecciones, comunicarse con otros estudiantes y con el profesor para su seguimiento y evaluación del curso.

Características

Interactividad

Se relaciona con la conversación bidireccional entre receptor y emisor. El receptor elige la parte del mensaje que le interesa, el emisor establece qué nivel de interactividad le dará a su mensaje y el receptor decidirá cómo utilizar esa interactividad.

Flexibilidad

La flexibilidad es una condición que posee algo material o inmaterial, referida al poder sufrir adaptaciones a los cambios, a ser maleable. Un cuerpo es flexible cuando es capaz de moverse con facilidad y adoptar posturas diversas sin demasiado esfuerzo.

Escalabilidad

Se refiere a la propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un sistema, sin comprometer por ello su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder la calidad en sus servicios.

Estandarización

Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para efectuar una actividad o función, para lo cual se deben cumplir ciertas reglas (implícitas y explícitas) con el fin de obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad o función. Por medio de un estándar se garantiza el funcionamiento y acoplamiento de elementos que fueron generados independientemente.

Funcionalidad

Las funciones que cumple un objeto son fijadas por las necesidades que se desea que el objeto satisfaga. Un objeto es funcional si cumple las funciones que le fueron asignadas. La funcionalidad de un objeto se puede ampliar para que satisfaga mayor cantidad de necesidades y se puede mejorar para que sea más avanzada.

Accesibilidad

Se refiere a los medios que permiten a personas con otras capacidades acceder a la información online. Por ejemplo, las personas con deficiencias visuales usan un mecanismo llamado screen reader para leer la pantalla, para lo cual las páginas web necesitan estar diseñadas de una cierta manera para que estos mecanismos las puedan leer.

  • MOODLE

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Dinámico de Aprendizaje Modular Orientado a Objetos). Se considera un sistema de gestión de cursos de libre distribución (CMS) que ayuda a los educadores tanto a crear comunidades de aprendizaje en línea, como a utilizarlo como complemento al aprendizaje tradicional. Creado por Martin Dougiamas, en 2002, (MOODLE, 2014), El profesor, desde este punto de vista, debe crear un ambiente centrado en el estudiante que le ayude a construir ese conocimiento esto quiere decir que creada con un enfoque socio-constructivista, se basa en la interacción para llegar a la adquisición del conocimiento. En la actualidad Moodle es una plataforma libre sobre la cual se han escrito más artículos, lo cual permite suponer que es la plataforma más utilizada. Al revisar los artículos de investigación es posible detectar que en general se han obtenido resultados positivos de su uso y se han generado propuestas para construir buenas prácticas en el ámbito educativo (Gonzalez Videgaray & Romero Ruiz, 2014).

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