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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


Enviado por   •  11 de Junio de 2013  •  Tesis  •  2.822 Palabras (12 Páginas)  •  471 Visitas

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUIA A EVALUAR 003

COMPETENCIA A EVALUAR: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información

RESULTADO DEL APRENDIZAJE: Cada uno de los conceptos y principios que constituyen la programación en entrada a objetos para interpretar el diseño.

NOMBRE DEL APRENDIZ: FAIZURY MONTERO ARENAS

NOMBRE DEL INSTRUCTOR: Jesús David rojas Técnico de diseño de software

COLEGIO: LA PRIMAVERA

GRADO: 10.01

TECNICA DE PROGRAMACION DE SOFTWARE

1. ESCANEAR LA MANZANA Y DECIR EL POR QUE ES REAL Y POR QUE NO LO ES

REAL: la manzana real lleva consigo una textura composición, definición, y pigmentación, naturales, llamativos, con una sombra

NO REAL: tiene textura, no tiene color, tiene definición, y pigmentación

2. ESCANEAR EL LOGO PERSONAL Y DECIR POR QUE NOS IDENTIFICAMOS CON EL

Me identifico con este, no solo por ser mi nombre sino que su estilo en escritura y la letra usada es muy llamativa libre fresca expresiva relajada sin ninguna duda

3. ESCANEAR EL LOGO DE LA EMPRESA Y DECIR POR Q NOS IDENTIFICAMOS CON EL, Y DAR LA DEFINICION DE LOGO SIMBOLO; Y DECIR QUE REALIZA LA EMPRRESA

POR QUE NOS IDENTIFICAMOS: porque no es solo un videojuego, sino una forma llamativa para los niños tengan un método de aprendizaje sin crear pereza y desanimo a la hora de estudiar; sino crear un ambiente sano con un pensamiento opuesto a que las armas solo sirven para lastimar y causar dolor con este videojuego se crea una nueva perspectiva de ver el mondo de la enseñanza, aprendiendo con un recorrido en cicla y disparos con caritas felices y las felicitaciones a cada respuesta correcta y con un sigue estudiando a una respuesta incorrecta

LOGO SIMBOLO: Es la unión de la parte gráfica (símbolo) y la parte tipográfica (nombre).Es la auténtica representación de la identidad visual de una institución con la cual posiciona su producto y vende su imagen institucional. Es por ello que el Logo símbolo debe ser inmodificable.

3. QUE HACE LA EMPRESA: La empresa se especializa en diseño y programación de videojuego “FLLEKD”

Nuestros productos varían según las edades, materias educativas y el desarrollo cognitivo

El producto se crea consiguiente a las indicaciones de nuestros clientes

Nuestros videojuegos están hechos para educar y ser llamativos para los niños, niñas, jóvenes, etc. Con el fin de que estos programas se han usado para enseñar y no obstruir su aprendizaje.

Nuestras categorías pueden variar desde los 4 años en adelante, incluyendo su nivel de aprendizaje con acorde a la edad que tenga.

4. EL NOMBRE DE LA EMPRESA DE DISEÑO Y DE PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS DIDÁCTICOS Y DIGITALES:

A. la cual lleva como titulo

Diseñadora y programadora de videojuegos digítales

b. El cual se desarrollara de esta manera: Es un juego digital, el cual fue creado en base a la creación de nuevas formas de enseñanza o aprendizaje de un niño q está en crecimiento cognitivo frente a las distintas áreas de aprendizaje de una institución. En donde la mente juega un papel muy importante ya que es la encargada de seleccionar la respuesta correcta Se trata que el niño mientras responde con la pistola, tendrá que esquivar una serie de obstáculos

5. El diseño de un software se realiza en análisis, diseño, codificación, prueba e instalación, Con estos pasos creen la simulación de su proyecto o juego digital.

Análisis:

Pensar en que nos íbamos a basar y que trasmitiría nuestro videojuego, decidimos que nuestro juego debía a llamarse FLLEKD se preguntaran porque este nombre lo asignamos por las iniciales de cada integrante del equipo de trabajo (Faizury, Laura, Lina, Erika, Kevin, Dana) y nos basamos en la edad y etapa de desarrollo mental de un niño, consiguiente a la dificultad y avance de cada nivel de las distintas áreas en el transcurso escolar.

Diseño:

El diseño fue un poco difícil de crear ya que queríamos que sea diferente a los diseños de los otros videojuegos, con un diseño y presencia ante el público inigualable

Codificación: Hicimos un recuento de cómo será el juego en qué orden estará el contenido del juego, la comparación del nivel de conocimiento de acuerdo a la edad o grado en que este el niño o adolecente,

En que los dibujos del juego sean llamativos y muy educativos, en la creación de cada pregunta con ayuda de fuente de conocimientos como lo puede ser los libros, el internet (medios de comunicación) o una persona que sepa acerca del tema. Prueba: Realizamos una pequeña prueba a todo lo hecho que en verdad vean la idea que queremos transmitir a los estudiantes que este bien ordenado que el dibujo este bien hecho. Instalación: De última lo instalamos para darlo a conocer a los estudiantes.

6. Hacer un diagrama de flujo de diseño y creación de un software

SI

NO

ENSAYO DE LOS JUEGOS

LOS JUEGOS ATRAVES DE LA HISTORIA

7 El más antiguo juego electrónico interactivo conocido fue creado por Thomas T. Gold Smith Jr. y Este Rey Mann en un tubo de rayos catódicos.3 La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos,

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