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Tesis Investigacion


Enviado por   •  9 de Febrero de 2014  •  Tesis  •  6.345 Palabras (26 Páginas)  •  159 Visitas

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CAPITULO I. ASPECTOS GENERALES

⦁ Antecedentes del Problema

Conseguir un “entrenador cerebral” le puede costar, pero también hay otros ejercicios como los rompecabezas, juegos de lógica, de cartas y de mesa que pueden ayudar a su mente. Hemos de tener en cuenta que el cerebro se desarrolla cuando repite ciertas habilidades. Así, puede seguir con un tipo de juego de resolución de problemas.

Según una investigación realizada por la Universidad de Alabama, Estados Unidos dirigida por la doctora Karlene Ball, el entrenamiento cerebral contribuye a mejorar la memoria. En su investigación, había cuatro grupos de personas. Un grupo no recibió ningún tipo de entrenamiento. Los otros tres grupos tuvieron diferentes tipos de capacitaciones.

Según los resultados de la investigación, los tres grupos que recibieron entrenamiento de la memoria, mostraron una mejoría en sus funciones mentales. Los que se sometieron a sesiones de entrenamiento mostraron un desarrollo en su manera de procesar la información y razonamiento más rápido.

Los que no recibieron ninguno, no presentaron avance en sus actividades mentales. Aparte de mejorar la memoria, hay estudios que muestran que el entrenamiento cerebral también tuvo un efecto en el estado de alerta de la mente y la capacidad de permanecer en un estado de ánimo positivo.

El entrenamiento sin embargo, no es un programa estándar para todo el mundo. Un programa específico puede funcionar para una persona, pero puede no producir efectos significativos sobre otra. Esta es la razón por la que se debe comenzar con el conocimiento de su cerebro y obtener una idea de lo que sería adecuado para usted.

En estos estudios el entrenamiento no sólo duró un par de semanas, sino se extendió hasta dos años. El entrenamiento cerebral es una opción que se basa en la importancia de mantener y desarrollar su salud mental.

Investigaciones sobre el tiempo dedicado a los videojuegos

Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.

Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infancia son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al. (1995). Este último ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba jugar todos los días, y más del 60% de ellos declararon jugar durante más tiempo del inicialmente planeado.

Diferencias de género en el comportamiento con videojuegos

Otra de las líneas clásicas de investigación ha sido el estudio comparado de los hábitos de juego masculino y femenino, tanto en lo que se refiere a las preferencias de unos juegos sobre otros como en el consumo de tiempo de ellas y ellos.

Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de niños y niñas, Funk y Buchman (1994) clasificaron los juegos en seis categorías, de acuerdo con su contenido: (1) Entretenimiento General, (2) Educativos, (3) Violencia Imaginaria, (4) Violencia Humana, (5) Juegos no Violentos y (6) Violencia en Deportes. Estos autores encontraron que no hay diferencia entre la proporción de juegos violentos escogidos como favoritos entre niñas y niños de sexto grado; pero que los niños son más propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes, mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria.

En un estudio posterior que ya hemos citado (Buchman y Funk, 1996), encontraron que las niñas son más propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo grado, la preferencia por este tipo de juegos estaba en decadencia. En lo que se refiere al consumo de tiempo según el sexo, y en línea con investigaciones precedentes, los niños parecen dedicar mucho más tiempo por semana que las niñas.

Otros trabajos inciden en el análisis comparativo de géneros, tanto para investigar si la adquisición de destrezas a través del videojuego se adquiere por igual en niños y niñas o existen diferencias. Uno de los estudios publicados en el famoso libro From Barbie to Mortal combat: Gender and computer games ( Cassell y Jenkins, eds.: 1998), intenta conocer las distintas preferencias en los contenidos de los videojuegos en los niños y las niñas a partir de una investigación centrada en la creación de videojuegos por los propios niños para conocer sus motivaciones e inclinaciones. Por otra parte, en un experimento realizado desde la Universidad de California con un grupo experimental de 15 niños y 15 niñas entre 10,5 y 11,5 años, se demostró que el resultado era significativamente mejor en los chicos que en las chicas. Según ese estudio (que consistió en un test informático para la evaluación de determinadas destrezas espaciales) eso era debido a la experiencia previa de los niños en el uso de los videojuegos.

Mención especial debe hacerse sobre aquellos estudios que alertan sobre el hecho de cómo los videojuegos difunden estereotipos sobre la relaciones y la concepción de género. La imagen icónica se carga de un significado simbólico estereotipado que se transmite tal cual a sus usuarios, según afirma Elaine Clarck en su artículo “ Popular Culture Images of Gender as Reflected trough young children's story ” (1995).

Clark realiza un estudio empírico con resultados que muestran cómo el factor género dinamiza la relación que los adolescentes establecen con los videojuegos. Así, tanto en niños como en niñas es importante el aprendizaje mediante historias, al modo narrativo; pero mientras las niñas prefieren historias con una orientación social y con un final feliz, los niños las prefieren con una orientación hacia la acción y con la necesidad de un superhéroe capaz de resolver los conflictos planteados. Además, las niñas tienden más a la cooperación y los niños a la competitividad. Es algo a tener en cuenta en la posible utilización de videojuegos en el

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