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Actividad Integradora Sobre Las Tablas De Multiplicar.


Enviado por   •  17 de Marzo de 2014  •  1.701 Palabras (7 Páginas)  •  686 Visitas

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a) Ideas utilizando la herramienta del módulo

Las tareas integradoras son las que serán objeto de evaluación, guían la unidad de aprendizaje, manifiestan la competencia que pretendemos desarrollar y, en definitiva, tienen la potencialidad para la formación de dicha competencia, pues en ellas se ponen en juego las capacidades que se despliegan para avanzar hacia el logro de la competencia en cuestión.

Las tareas han de despertar la curiosidad y desarrollar el impulso cognitivo como formas de motivación. Ello se logra con la elaboración de materiales didácticos significativos, donde el estudiante encuentre sentido a lo que aprende. Puede ser que incluso esta manera de actuar al concebir la tarea no logre la motivación esperada porque se han de buscar diversas vías para que dichas tareas resulten interesantes al alumno, fundamentalmente porque se parte de la intención que se sientan mejorados por ellas, para lo cual debe procurase que sea el propio alumno el diseñador de los medios que le faciliten.

La actividad integradora viene siendo la evaluación que debe ser actividades donde nos demos cuenta de las competencias que adquieran los alumnos en el desarrollo de los ejercicios, para ello existen varias tareas evaluativas que deben de llevar a cabo, donde se propicie la libertad de la resolución de las problemáticas, que éstas sean reales y relacionadas con el contexto inmediato; también la interacción debe ser motivante como lo son los juegos lúdicos, evitando la memorización de saberes y propiciando el análisis, reflexión, cálculo mental y desarrollo de su pensamiento crítico, y sobre todo, que lo que se le presente sea un desafío y tenga un grado de dificultad, que con el paso de las sesiones de va ir elevando, según como se vea el grupo.

Las actividades integradoras que voy a desarrollar para alcanzar que los alumnos logren aprenderse las tablas de multiplicar y así contesten sin ninguna dificultad los problemas multiplicativos y por consecuente, los de división, son las siguientes:

1.- El uso de actividades lúdicas.

2.- Problematizar al alumno en situaciones de su interés e inventados por él.

Como ya se sabe, para que los alumnos trabajen con situaciones problemáticas, se debe llevar varios pasos para que se logren los aprendizajes esperados:

• Planteamiento de la situación.

• Buscar varios caminos de solución del problema en equipos.

• Dar a conocer los diversos procedimientos que pudieron dar respuesta al problema.

• Usar el más indicado o el que se les facilite más.

• Llevar a la práctica el que escogieron.

• Solucionar problemas en forma individual.

• Evaluar lo que se realizó.

b) Propuesta de tarea integradora con justificaciones

1.- El uso de actividades lúdicas: como sabemos, el juego a cualquier niño le gusta, resultándole muy motivante e interesante, propiciándose que aprendan de forma divertida y al a la vez, problematizándolos en la solucione de problemas.

El juego tiene un carácter muy importante, ya que desarrolla los cuatro aspectos que desarrollan la personalidad del niño:

• EL COGNITIVO, a través de la resolución de los problemas planteados.

• EL MOTRIZ, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y destrezas.

• EL SOCIAL, a través de todo tipo de juegos colectivos en los que se fomenta la cooperación.

• EL AFECTIVO, ya que se establecen vínculos personales entre los participantes.

Las funciones o características principales que tiene el juego son: motivador, placentero, creador, libre, socializador, integrador, y sobre todo INTERDISCIPLINAR, es decir, a través del juego se pueden trabajar los contenidos de todas las asignaturas.

Se esta usando el memorama, dominó, lotería, laberintos y competencias sobre la resolución de problemas de multiplicaciones o repaso de las tablas de multiplicar, describiendo a continuación como se están usando estos juegos y que propicia en los niños:

Memorama: se va dividir el grupo en varios equipos de cuatro integrantes, a cada uno se le dará un paquete de memorama, poniéndolas las cartitas boca a bajo; por turnos tendrán que levantar tres cartas, con el propósito que coincidan las tres: tabla de multiplicar sin resultado, el resultado y el problema que tenga relación. Esto propicia que el alumno se problematice, analice lo planteado, busque soluciones y encuentre la correcto, dándonos cuenta si comprendieron.

Dominó: casa ficha va llevar por un lado el resultado y por otro la tabla de multiplicar, acomodando como corresponde las fichas; se pretende que el alumno repase las tablas y se las aprenda sin estar estudiando y memorizando a la fuerza, sino que se las aprenderá poco a poco por medio del juego.

Lotería: se juega como la lotería normal, pero las cartas llevarán puras tablas de multiplicar. Se espera lo mismo que el juego anterior.

Laberintos: van a ir buscando el camino por medio de la contestación de las tablas, habiendo resultados correctos e incorrectos. Con esta actividad el niño buscara la solución pertinente.

Competencias: se divide el grupo en equipos, pasando cada integrante por turnos a contestar problemas multiplicativos, los primeros que conteste bien, se le dará un punto; otra variante es que pasan corriendo a reventar un globo donde vendrá una situación que tendrán que contestar rápidamente para ganarle a los equipos contrarios. Se espera que usen el cálculo mental o escrito y su pensamiento para resolver correctamente los problemas.

2.- Problematizar al alumno en situaciones de su interés, de su contexto, de sus vivencias donde usen por si solos sus propios procedimientos, dándoles la libertad que inventen entre ellos sus propios ejercicios, dando como producto que se interesen y usen adecuadamente su razonamiento para la resolución y comprensión de los problemas.

o PROPÓSITOS

COGNITIVO

•Se espera que los alumnos desarrolle la habilidad de resolver problemas multiplicativos y repasen las tablas de multiplicar a través de diversas actividades lúdicas.

• Incrementar el nivel intelectual a través del juego. VALORAR

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