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REVISTA DE JUEGOS Y RONDAS


Enviado por   •  20 de Septiembre de 2021  •  Tareas  •  3.441 Palabras (14 Páginas)  •  74 Visitas

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REVISTA DE JUEGOS Y RONDAS

CURSO: EL JUEGO Y LA INTRODUCCION A LA EDUCACION FISICA Y FORMACION DEPORTIVA

PRESENTADO POR: JUAN CAMILO HERRERA CERQUERA

COD: 20211198801

UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA

NEIVA – HUILA

2021

JUEGOS TRADICIONALES

  • PARQUES: El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales: 12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los más comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. El turno se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias, como enviar a otros jugadores a la cárcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre seguros, propiciando el riesgo.

                                         

                                         [pic 1]

  • CANICAS: Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal, cristal, acero, piedra, mármol,​ madera o porcelana​ que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.

                                [pic 2]

  • YERMIS: Hay una torre de aproximadamente 15 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.

Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.

[pic 3]

  • TROMPO: Un trompo es un tipo de peonza que puede girar sobre una punta, sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giro. Se utiliza principalmente como juguete para niños y adultos existiendo numerosas formas derivadas de la peonza Clásica que se hace girar con la mano, normalmente gracias a un saliente en vertical que permite imprimir la fuerza angular, aunque también se puede usar un hilo.

[pic 4]

STOP: es un juego de lápiz y papel cuyo objetivo es escribir, durante un tiempo limitado, una serie de palabras pertenecientes a categorías predefinidas por los jugadores, además de comenzar con la misma letra. Este juego tradicional reúne velocidad, memoria y cultura general, enriqueciendo así, el vocabulario de quien lo juega. Es jugado desde el siglo XIX en Alemania. Para iniciar el juego, todos los participantes deberán trazar en una hoja una tabla , y en la primera fila escribirán las diferentes categorías acordadas por los participantes, comúnmente se utilizan las categorías nombre, apellido, país o ciudad, animal, color, fruta o verdura y cosa, sin embargo también se pueden separar las categorías mencionadas anteriormente o agregar otras categorías diferentes como deporte, profesión, celebridad, entre otras. Después de las categorías deberá ir el total, donde se colocará la puntuación.3​Si la palabra esta mal escrita no cuenta el punto.

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  • YOYO: El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo, se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo.

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  • COMETA: Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que concurren principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de participantes.

                                            [pic 7]

  • CARRERA DE COSTALES: La carrera de costales o carrera de sacos es un juego tradicional conocido y practicado en todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos o bolsas, y terreno suficiente para desplazarse. Sin embargo, la mayoría de las personas terminan cayéndose, porque pisan un lugar que no es debido, o porque tratan de ir demasiado de prisa. Para ejecutar la carrera, los competidores se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura o bien se agarran con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

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  • ESCONDITE: Generalmente en las escondidas no suele ser necesario tocar a la persona como el juego de "Las Chapadas" o "Encantados" tan sólo el buscador al ver algún jugador dice la frase "Ampay (más el nombre del jugador)". Otras frases populares son "Plancha quemada" (cuando el buscador se equivoca de persona y dice Ampay con el nombre errado), "Perrito guardián" (esta frase lo dice algún jugador escondido o ya encontrado cuando el jugador buscador no se aleja mucho del lugar donde hace el conteo, haciendo imposible que algún jugador se salve). Los jugadores para salvarse deben tocar el muro del conteo diciendo "Ampay me salvo", el último jugador escondido luego de que los demás sean encontrados tiene la posibilidad de salvar a los demás llegando al lugar del conteo diciendo la frase "Ampay me salvo con todos mis compañeros" lo que hace que nuevamente cuente y busque el mismo jugador. En Colombia se acostumbra decir, en vez de la interjección "ampay": "Un, dos, tres por (y el nombre del jugador encontrado)" o el que se salva exclama: "Un, dos, tres por mí".

[pic 9]

  • LA GALLINA CIEGA: El juego no tiene máximo de jugadores; uno de los jugadores es "la gallina ciega" y los otros tienen que tratar de que no los agarren o los pillen o encuentre, los otros jugadores le tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionados

            A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a                 alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha).para jugar

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