Los Videojuegos ensayos gratis y trabajos
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Influencia de los Videojuegos en el Aprendizaje
Influencia de los Videojuegos en el Aprendizaje Verónica Cobos, Estefany Estrada, Shirley Fiallos, Manuel Fuentes y Carlos García Psicología Clínica (R), Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad Nacional de Chimborazo Psicología General II Ps.Cl. Cristina Porcel 10 de febrero del 2023 Influencia de los Videojuegos en el Aprendizaje Introducción Con el paso del tiempo, la tecnología ha ido ganando espacio en el día a día de cada uno de nosotros y con ello, sus
Enviado por shirleyflm / 1.243 Palabras / 5 Páginas -
Caso practico Videojuegos S.L.
Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja Caso Practico 1 Julio Cesar Vela Ochoa Jaime Ávila Dirección Estratégica: Búsqueda de la Excelencia Competitiva 2023 Solución al caso práctico Es importante el análisis interno en las empresas para determinar las fortalezas y sus debilidades una de las herramientas más útiles para hacer este análisis es la cadena de valor la cual esta constituida por todas las actividades que realiza una empresa para la comercialización de un
Enviado por Jcesar Vela / 530 Palabras / 3 Páginas -
La influencia de los videojuegos en la sociedad actual.
Página de IPN Logo | significado del logotipo, png, vector Logotipo Descripción generada automáticamente LOPEZ CANO SANTIAGO INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE COMERCIO Y ADMINISTRACION UNIDAD TEPEPAN GRUPO: 1CM9 LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD ACTUAL. La Influencia de los Videojuegos en la Sociedad Actual. López Cano Santiago. Resumen. Los videojuegos son métodos de entretenimiento los cuales son interactivos cuyo fin es dar entretenimiento en las personas que disfrutan de dichos títulos,
Enviado por Lopez Cano Santiago / 1.934 Palabras / 8 Páginas -
Los videojuegos
Los videojuegos Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que a través de ciertos mandos o controles permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, un ordenador u otro dispositivo electrónico. Esto obviamente tiene controversia y la abogada, autora de diferentes estudios sobre menores -como «Menores violentos, Sonsoles Vidal no se hizo esperar y saco al publico su opinion en contra de los videojuegos. Yo por otra parte estoy a favor de
Enviado por Yordan Manco zapata / 435 Palabras / 2 Páginas -
Un videojuego basado en ecuaciones diferenciales
UN VIDEOJUEGO BASADO EN ECUACIONES DIFERENCIALES Valentina Quiroz Ramirez-57976 Sergio Andrés Sánchez-57271 Alejandro Sandoval García-562 RESUMEN: Las ecuaciones diferenciales son ecuaciones que involucran derivadas de una función desconocida de una o más variables, permiten representar fenómenos naturales, constituyen la herramienta básica para modelar cualquier proceso en el que estudiemos la variación de una magnitud tanto espacial como temporal. En el documento se presenta la planeación de un videojuego, en el que uno o dos “depredadores”
Enviado por Checho Sanchez O / 1.599 Palabras / 7 Páginas -
Solución al caso práctico empresa de videojuegos SL
Solución al caso práctico La empresa de videojuegos SL, llego hacer una de las empresas más influyentes en los años de 1900, esto dado a que se dedicaron a realizar un análisis interno exhaustivo y de la competencia, con el fin de identificar y utilizar a su favor las ventajas competitivas para lograr llegar hacer empresa líder en el mercado. En el diagrama anexado a continuación se muestran las actividades realizadas por la empresa para
Enviado por krithoo / 397 Palabras / 2 Páginas -
Caso Practico Clase 2 Videojuegos SL
Caso Practico Clase 2 Videojuegos SL John Alexander Hernandez Quevedo Alexander Hernández Velásquez Estrategia 2023 Solución al caso práctico ¿Cómo es posible que haya logrado todo esto? Recomendamos utilizar la cadena de valor para explicar las razones de ventaja competitiva de la empresa. Rta. Estos logros fueron obtenidos por la compañía de videojuegos SL , ya que tenían desde su concepción una planificación estratégica con objetivos, misión y visión, teniendo claridad en los factores internos
Enviado por John Hernandez / 454 Palabras / 2 Páginas -
Fundamentos de investigacion “desarrollo de videojuegos”
Act1. Seleccionar un tema en función de sus intereses con relacionado con el perfil profesional de su carrera. “desarrollo de videojuegos” Act2. Delimitar el problema considerando la viabilidad, complejidad, y tiempo de realización, recursos, conocimientos previos y los objetivos. Viabilidad: la viabilidad de este tema con respecto a mi carrera es muy viable, ya que la carrera se basa en la programación de software, esto da mucha oportunidad de trabajo, especialmente en el desarrollo de
Enviado por damianss24 / 4.829 Palabras / 20 Páginas -
Adicción a los videojuegos en niños de 6 años a jóvenes de 17 años
CENTRO EDUCATIVO PRIVADO NICARAHUAC EFICIENCIA- DISCIPLINA- CALIDAD ...Fortaleciendo la Calidad Educativa TRABAJO DE INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 6 AÑOS A JÓVENES DE 17 AÑOS EN LOS SECTORES A Y B DE VILLA REVOLUCIÓN DURANTE EL PERÍODO COMPRENDIDO DEL AÑO 2021 Y EL PRIMER SEMESTRE DEL AÑO 2022. AUTORES. Coordinador(a): Bianca Danelia Hernández Molina. Belkis Francella Centeno Silva. Carlos José Aguirre Mayorga UNDECIMO GRADO – EDUCACION SECUNDARIA – TURNO VESPERTINO. CURSO
Enviado por bianca.hernandez / 16.850 Palabras / 68 Páginas -
Los videojuegos afectan la conducta prosocial
Los videojuegos afectan la conducta prosocial Integrante: Lavinia Rojas Fuentes Viernes 02 de diciembre del 2022 ________________ Los videojuegos se han convertido en la forma de entretenimiento de más rápido crecimiento en la última década. De hecho, la presencia de esta tecnología en la vida de las personas, especialmente entre los jóvenes, aumenta cada año. Para este grupo, los videojuegos se consideran importantes no sólo por razones educativas, sino también por razones sociales, psicológicas y
Enviado por Lavinia Rojas Fuentes / 1.795 Palabras / 8 Páginas -
¿Cuáles son las implicaciones de los videojuegos en la depresión?
¿Cuáles son las implicaciones de los videojuegos en la depresión? Monografía presentada por: juan David Tafur Colegio Tierra Nueva La Calera Colombia 2022 ________________ Docentes: Juan David Pachón Ángela Gutiérrez Adriana Rodríguez Yoselin Pertuz Rene Labrador Federico Martínez Psicológica y Tecnología Colegio Tierra Nueva La Calera Colombia 2022 ________________ DEDICATORIA Pendiente ________________ RESUMEN(palabras claves ) Pendiente ________________ INDICE Pendiente ________________ Introducción Principalmente esta monografía va a presentar las implicaciones que tienen los videojuegos en la
Enviado por juantafur123 / 1.895 Palabras / 8 Páginas -
Cadena de Valor Videojuegos SL
Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja Cadena de Valor Videojuegos SL Ana María Miranda de la Ossa Alexander Hernández Velásquez Estrategia 2023 Solución al caso práctico Videojuegos SL se posicionó en el mercado a nivel internacional con presencia en varios lugares del mundo, con base en la cadena de valor de Michael Porter desarrolló actividades que le permitieron crear una estrategia y asegurar la sostenibilidad de la misma agregando valor a un producto, consiguiendo
Enviado por AnnitaMi / 762 Palabras / 4 Páginas -
Las fases y los procesos en el desarrollo de videojuegos
INTRODUCCIÓN La presente investigación se refiere a los tipos de fases y procesos presentes en el desarrollo de los videojuegos pero también de describir a todos los involucrados y sus funciones dentro del mismo, los videojuegos comprenden un múltiples actividades que no solo se relacionan con el entrenamiento sino también en la creación de arte, con la capacidad de cargarse con significados desde diferentes planteos sobre la violencia hasta valores y moralejas. Siendo está una
Enviado por David Anaya / 3.513 Palabras / 15 Páginas -
Caso Práctico Unidad 1 - Videojuegos SL
Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja Caso Práctico Unidad 1 - Videojuegos SL Pastor Braulio Páez Cuesta Estudiante Alexander Hernández Docente Estrategia Especialización en Gerencia de Proyectos Corporación Universitaria de Asturias Bogotá D.C 2023 Solución al Caso Práctico - Videojuegos SL Videojuegos SL es una empresa de distribución de videojuegos con presencia internacional. En el año 19XX gozaba con un amplísimo número de tiendas en localizaciones muy diversas en el mundo. Sus características principales
Enviado por brauliop84 / 779 Palabras / 4 Páginas -
Caso Práctico - Videojuegos SL
Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja Caso Práctico - Videojuegos SL Sandra Gxxxxxo Estrategia 2023 Solución al caso práctico Videojuegos SL., es una empresa de distribución de videojuegos con presencia internacional. En el año 19XX gozaba con un amplísimo número de tiendas en localizaciones muy diversas en el mundo. Prácticamente no había ninguna tienda en el mundo que pudiese considerarse rival de esta empresa, por volumen de facturación, número de tiendas, satisfacción del cliente,
Enviado por 31071958 / 508 Palabras / 3 Páginas -
El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión de la literatura científica en los últimos 5 años
Texto Descripción generada automáticamente Título de la investigación Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja Elija un elemento. Carrera de Elija un elemento. “El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión de la literatura científica en los últimos 5 años” Trabajo de investigación para optar al grado de: Bachiller en ingeniería de sistemas computacional Elija un elemento. Bryan Jose Javier Meza Erickson Walter Camasca Torres Asesor: Ing. Dr. Mg.
Enviado por dilan_13 / 1.555 Palabras / 7 Páginas -
Caso Practico 1 Videojuegos SL
Caso práctico unidad 1 John Jairo Valencia Rojas Alexander Hernández Velásquez Estrategia 2023 Solución al caso práctico Videojuegos SL es una empresa de distribución de videojuegos con presencia internacional. En el año 19XX gozaba de un amplísimo número de tiendas en localizaciones muy diversas en el mundo. Sus características principales se resumían en Bajos precios. Tiendas atractivas para el cliente. Promociones agresivas. Una logística puntera, con uno de los sistemas de distribución y almacenaje pioneros
Enviado por John Valencia / 556 Palabras / 3 Páginas -
Características de los videojuegos
CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS Entendemos por videojuegos a todo tipo de juego digital interactivo con independencia de su soporte y plataforma tecnológica, creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico. ¿Cuáles son las características de los videojuegos? En primer lugar, tenemos la variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ya que a constituido eficazmente a
Enviado por Jessica Maria Cruz Chavez / 337 Palabras / 2 Páginas -
Los anglicismos más relevantes en los videojuegos Dota 2
FACULTAD DE DERECHO Y HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL DE TRADUCCIÓN E INTERPRETACIÓN TÍTULO DEL INFORME ESTADÍSTICO Los anglicismos más relevantes en los videojuegos Dota 2, Lima, 2021 AUTORES: Benites Aliaga, Ruddy Adailton (ORCID: 0000-0003-2768-6826) Jimenez Morales, Michael Wilder (ORCID: 0000-0003-0210-835X) Paucar Surunque, Janeth Cinthia (ORCID: 0000-0002-5584-5276) ASESORA: Guillen Guillen, Elsa Noemi (ORCID: 0000-0002-1692-2363) LINEA DE INVESTIGACIÓN: TRADUCCIÓN Y TERMINOLOGÍA Lima – Perú 2021 Resumen El predominio que tiene el inglés sobre el español no es considerado
Enviado por Michael Wilder Jimenez Morales / 6.750 Palabras / 27 Páginas -
Creatividad y adicción a los videojuegos
________________ Planteamiento del Problema 1.1 Justificación El estudio que presentamos es fundamental, ya que se ayudará positivamente en dos aspectos, donde se le brindará datos sobre la creatividad de los adolescentes y su adicción a los videojuegos, a partir de los resultados se ejecutará las investigaciones que favorezcan en su estudio académico y control de la dependencia a los videojuegos de los estudiantes. Como también se determinará que la creatividad es la sucesión de mostrar
Enviado por Shantalna / 2.851 Palabras / 12 Páginas -
Plan de clase. Tema: Videojuego creado con Scratch
https://lh3.googleusercontent.com/H3XQUoGqitP9gi9Jj-i45gdzyEcJQY_g4_ax2XGm__4sfPcYbMUC7N_7KTCgdFFp8lnTI0nIVczP5CcwmskarN9B-kbVRnQFSceG-lXoIa91kIi_uuLENph6inURRQr9HATiSVUi Curso Introducción a la Programación y su Didáctica Trabajo Final Integrador Plantilla PLAN DE CLASE A PRESENTAR Docente: Nombres y apellidos completos María Verónica Graziano Región: 7 Escuela/s: número, nombre y CUE Escuela Primaria N° 20 CUE Curso/grado/año: 6° “C” Distrito: Tres de Febrero Nombre del proyecto: Videojuego para pensar y jugar Objetivos: Resolver situaciones problemáticas que permitan la continuidad de la lectura, escritura y orden de los números naturales Utilizar y fundamentar estrategias
Enviado por veronica_grazian / 896 Palabras / 4 Páginas -
El futuro de los videojuegos por la nube y su impacto en la industria actual
El futuro de los videojuegos por la nube y su impacto en la industria actual Introducción El mundo de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en las últimas décadas, impulsado por los avances tecnológicos y la cada vez mayor demanda de entretenimiento interactivo. Uno de los desarrollos más prometedores en la industria es la implementación de los videojuegos basados en la nube, un modelo que permite acceder y jugar a juegos a través de
Enviado por gara23 / 944 Palabras / 4 Páginas -
La historia y la evolución de los videojuegos
Título: La historia y la evolución de los videojuegos Introducción Desde sus humildes comienzos con el icónico juego Pong en la década de 1970 hasta la era actual de videojuegos de realidad virtual y aumentada, la industria de los videojuegos ha experimentado una asombrosa evolución. A lo largo de los años, los avances tecnológicos han impulsado el desarrollo de gráficos más realistas, una jugabilidad más inmersiva y la posibilidad de conectarse con jugadores de todo
Enviado por carlos..7 / 541 Palabras / 3 Páginas -
La psicología del color a través de un videojuego
La psicología del color a través de un videojuego Ai: En quinto grado escuché por primera vez acerca del proyecto personal y como este tenía que estar relacionado con tus intereses personales, por lo que me puse a pensar en cuáles podría aplicar en este. Llegué a la conclusión de que podría mezclar la psicología y el arte, las cuáles siempre me han interesado y ya se sabe que están relacionadas (más específicamente por la
Enviado por JGC08 / 3.852 Palabras / 16 Páginas -
Adicción a los Videojuegos en Niños y Adolescentes
Ensayo “Enfermedad Mental Entre Niños y Adolescentes” Gloria Irasema Solís Acosta Universidad Autónoma Indígena de México Lectura Crítica y Redacción de Textos Académicos II Lic. Flor Anahisa Ochoa Molina Los Mochis, Sinaloa a 2 de junio del 2021 ________________ ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES El siguiente trabajo fue elaborado tratando el tema de adicción a videojuegos, con el fin de presentar una problemática, que contuviere argumentos propios y de ser posible soluciones propias,
Enviado por gsolis22 / 1.003 Palabras / 5 Páginas -
Reporte de investigación- El uso de videojuegos y su impacto en el desempeño académico
Mario Kart Wii | Wii | Juegos | Nintendo ________________ INTRODUCCIÓN 2 PLANTEAMIIENTO DEL PROBLEMA 4 JUSTIFICACIÓN 5 OBJETIVOS 6 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 6 HIPÓTESIS 7 MARCO TEÓRICO 8 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 17 TABULACIÓN DE RESULTADOS 18 GRÁFICOS 19 ESCALAMIENTOS 23 CONCLUSIÓN 24 BIBLIOGRAFÍA 26 ANEXOS 29 INTRODUCCIÓN En la actualidad, los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento muy popular en todo el mundo, especialmente entre los jóvenes. Muchos estudios han demostrado
Enviado por CristianFIME / 5.372 Palabras / 22 Páginas -
Caso Práctico 1 Videojuegos SL
Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja Caso Práctico 1 Videojuegos SL John Fredy Cabiativa Alvarez Alexander Hernández Velásquez Corporación Universitaria de Asturias Especialización Gerencia de Proyectos Estrategia 2023 Solución al caso práctico En este espacio debe ubicar la solución al caso práctico, respondiendo a los planteamientos propuestos y empleando los conceptos de la unidad. Enunciado Videojuegos SL. es una empresa de distribución de videojuegos con presencia internacional. En el año 19XX gozaba con un
Enviado por john fredy Cabiativa / 1.014 Palabras / 5 Páginas -
Éxitos y Cadena de Valor de la empresa de Videojuegos SL
Solución al caso práctico Para entender los logros y éxito alcanzado por la empresa Videojuegos SL se debe a tener claro conceptos estratégicos, basados claramente en las 1. Ventajas Competitiva Michael Porter y su 2. Cadena de Valor Michael Porter. La industria de Videojuegos SL transforma las necesidades de las personas en sus diferentes ámbitos y edades; la necesidad de interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo como
Enviado por Andrés Rosero / 960 Palabras / 4 Páginas -
Los videojuegos son dañinos
LOS VIDEOJUEGOS SON DAÑINOS Voy a hablar del daño que los videojuegos pueden hacer a los niños, adolescentes y a algunos adultos. Antes de todo voy a explicar que son los videojuegos “Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico” ¿Por qué los videojuegos son malos? Los videojuegos son malos por
Enviado por josemaria12312 / 730 Palabras / 3 Páginas -
¿Como las aplicaciones móviles de videojuegos impactan en la salud mental de las personas?
INVESTIGACION CIENTIFICA ANDRES FELIPE AVENDAÑO ARTUNDUAGA Pregunta ¿Como las aplicaciones móviles de videojuegos impactan en la salud mental de las personas? Hipótesis El impacto en la salud mental de las personas con las aplicaciones móviles tiende a variar según el videojuego en el que este probando el usuario. Las aplicaciones móviles que más afectan la salud mental son los juegos de azar, casino, apuestas ya que incentivan a las personas a intentar una y otra
Enviado por Roberto313 / 369 Palabras / 2 Páginas -
Tiempo de uso en videojuegos y habilidades sociales en adultos emergentes
Pontificia Universidad Católica Argentina “Santa María de Buenos Aires” Facultad de Psicología y Psicopedagogía Licenciatura en Psicología Trabajo de Integración Final Tiempo de uso en videojuegos y habilidades sociales en adultos emergentes Alumno: Carlos Arturo Lopez Deza Número de registro: 12-190208-1 Director: Lic. Ramiro Moscardi C:\Users\Ramiro\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\Firma Ramiro.jpg Buenos Aires, 2023 ÍNDICE[a][b] 1 INTRODUCCIÓN 3 2 MARCO TEÓRICO 4 2.1 Adultos emergentes 4 2.2 Uso de videojuegos 5 2.3 Habilidades Sociales 7 3 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA,
Enviado por Kary2804 / 6.346 Palabras / 26 Páginas -
Análisis Detallado De Videojuegos: Devil Daggers
# Super meat boy analisis ## Historia Super meat boy tiene una historia típica de Chico rescata Chica, usual de los plataformas retro. Meat Boy y Bandage Girl son pareja y son muy felices. Pero Dr. Fetus odia a Meat Boy, con lo que secuestra a su chica. Ergo, el objetivo de Meat Boy es rescatarla. Pero cada vez que lo hace, aparece de sopetón el Dr. Fetus y se la lleva. Así una y
Enviado por nnldax / 1.639 Palabras / 7 Páginas -
Videojuego NutriAventura: La Misión Saludable
TÍTULO DEL JUEGO: "NutriAventura: La Misión Saludable". DOCUMENTO DE DISEÑO DE VIDEOJUEGO Historia / Concepto: ¿Cuál es el objetivo del juego? Género Equipo / Integrantes: En un mundo donde la comida chatarra y las malas elecciones alimenticias han tomado el control, un grupo de héroes, los "NutriAventureros", se embarca en una misión para promover la alimentación saludable y combatir a los villanos que intentan hacer que la gente coma de manera poco saludable. El objetivo
Enviado por 27248359515 / 953 Palabras / 4 Páginas -
Caso práctico 2 Videojuegos SL
Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja VIDEOJUEGOS SL Caso práctico clase 2 ANA KEYLA SANTANDER QUINTERO DOCENTE: LUCAS ADOLFO GIRALDO CORPORACION UNIVERSITARIA DE ASTURIAS ESTRATEGIA 2024 Solución al caso práctico Para el análisis del caso se aplicará la cadena de valor de Michael Porter, dado que permite un análisis exhaustivo con el de generar beneficios para la empresa, el consumidor y ventajas en la competitividad. Se evidencia que en la empresa Videojuegos SL se
Enviado por santander757575 / 1.013 Palabras / 5 Páginas -
Adicción a los Videojuegos
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO MÉXICO untitled.bmp PLANTEL DR. ÁNGEL MA. GARIBAY KINTANA DE LA ESCUELA PREPARATORIA Adicción a los Videojuegos POR: * Isaac Yeudiel. * Saúl Alfonso. * Mariano Salvador. * Luisa Fernanda. * Jorge. * Ismael. * Arturo Eduardo. Resultado de imagen para Adicción a los Videojuegos a Nivel Mundial https://es.statista.com/grafico/9576/la-adiccion-al-movil-crece-en-todo-el-mundo/ Índice: Adicción a los Videojuegos 1. Introducción……………………………………………………………………………….……3 2. Planteamiento del Problema………………………………………………………………....4 3. Hipótesis……………………………………………………………………….……………….5 3.1 Variables……………………………………………………………...…...………….5 4. Objetivos………………………………………………………………………...….………….5 4.1 Objetivo General……………………………………………………………………...5 4. 2 Objetivo
Enviado por IsaacEsc / 8.231 Palabras / 33 Páginas -
Videojuego Discover your skills para encontrar la afinidad de los estudiantes de la IETFMH con los programas técnicos
VIDEOJUEGO DISCOVER YOUR SKILLS PARA ENCONTRAR LA AFINIDAD DE LOS ESTUDIANTES DE LA IETFMH CON LOS PROGRAMAS TECNICOS AUTOR(ES) MARIA ISABEL CARDOSO LEIDY ALEJANDRA MEJIA YUREIMI JISETH NIÑO JUAN CAMILO QUINTERO HOLMAN MAURICIO SALINAS DULCE MARIA PELAEZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA FRANCISCO MANZANERA HENRÍQUEZ TECNICA EN DESARROLLO DE SOFTWARE GIRARDOT, CUNDINAMARCA 2023 VIDEOJUEGO DISCOVER YOUR SKILLS PARA ENCONTRAR LA AFINIDAD DE LOS ESTUDIANTES DE LA IETFMH CON LOS PROGRAMAS TECNICOS AUTOR(ES) MARIA ISABEL CARDOSO LEIDY ALEJANDRA
Enviado por Jose alfonzo Gonzales / 4.466 Palabras / 18 Páginas -
Impacto de los videojuegos en la salud física
Impacto de los videojuegos en la salud física Los investigadores saben desde hace mucho tiempo acerca de los efectos adversos que el tiempo de pantalla puede tener en la salud de niños y adolescentes. Pasar tiempo frente a las pantallas tiene el potencial de aumentar el IMC por varios mecanismos, incluido el aumento del tiempo sedentario, el aumento de los refrigerios y la disminución de las señales de saciedad, la interrupción del sueño y la
Enviado por Ldjsijdkskd / 5.021 Palabras / 21 Páginas