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Resumen de lo aprendido – Programación III


Enviado por   •  14 de Octubre de 2013  •  Trabajos  •  1.663 Palabras (7 Páginas)  •  237 Visitas

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Resumen de lo aprendido – Programación III

(11 de Septiembre 2013)

Miguel Eduardo Vilar Castillo, PUCMM-RSTA.

1Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra, Santo Domingo, República Dominicana,

Keywords: Programacion, Design Patterns, Diseño, Addison, Wesley, Object-Oriented

I. INTRODUCCIÓN

E

ESTE ENSAYO o resumen es un explicación la cual está basada en el material e información que ha sido concedido en la clase de Programación III de los capítulos I y II, la cual es impartida por el profesor José Cleto. Principalmente se explicara lo entendido he aprendido en dichos capítulos los cuales consisten en la introducción de los Patrones de Diseño para el mayor entendimiento de ellos, así como los problemas los cuales los mismos se enfrentan. En este ensayo se podrá ver expresado las apreciaciones personales sobre las diferentes herramientas u procesos que son utilizados los dichos patrones para la solución de problemas y como su utilidad puede ayudarnos a desarrollar mejor.

II. CHAPTER I

A. Introducción

El autor comienza informándonos del origen de estos patrones de diseño que fueron puesto en uso por primera vez por Christopher Alexander el cual no era un programador sino un arquitecto pero su descubrimiento se podía aplicar a lo que hoy conocemos como programación orientada a objetos.

Según mi interpretación personal y lo dicho en clase he podido entender que un patrón de diseño no es más que un esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software, es decir, estos patrones nos otorgan una solución que ya se ha comprobado y existen documentaciones sobre aplicación de la misma a problemas de desarrollo de software.

En este mismo capítulo se nos explica que tenemos que tener presente los siguientes elementos de un patrón: Su nombre, el problema (Este se utiliza para determinar cuándo debes aplicar un patrón). La solución (Esta es la que utilizamos como se nos ha mostrado en clase, que consiste en la descripción abstracta del problema) y las consecuencias (Aquí es donde expresamos cuales serían los costos y sus beneficios).

Se nos habla de la creación del MVC( Model View Controler) que nos plantea sobre la separación del problema en varias capas, para ser más específico en tres capas: La capa “Model”, esta capa es la que representa la realidad; la capa “controller”, que conoce los métodos y atributos del modelo, es decir, esta capa es la que recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y por ultimo tenemos la capa “Vista”, esta nos muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior que es la del “controller” para interaccionar con el usuario.

B. Catálogo de Patrones

Existe un catálogo de patrones y dichos son considerados como patrones creacionales son un total de 23 patrones pero solo diré los más importantes:

Fabrica Abstracta (Abstract Factory): El problema que se encarga de solucionar este modelo es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo, la creación de interfaces graficas de distintos tipos (Botones, ventanas, menús, etc...)

Método de Fabricación (Factory Method): Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.

Prototipado (Prototype): Se basa en la clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo.

Singleton: Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto, es decir, como fue explicado en clases que solo pueda ser utilizado una vez.

Los patrones a continuación son de la misma lista pero estos son considerados Patrones de Comportamiento:

Cadena de responsabilidad (Chain of responsibility): Esta se encarga de permitir que más de un objeto tenga la posibilidad de atender una petición.

Orden (Command): Es la que encapsula una petición como un objeto dando la posibilidad de deshacer la petición.

Interprete (Interpreter): Como su nombre lo dice es el intérprete de lenguaje para una gramática simple y sencilla.

Iterador (Interator): Este es el que define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin exponer su estructura interna

Mediador (Mediator): Este coordina las relaciones entre sus asociados, es decir, que permite la interacción de varios objetos, sin generar acoples fuertes en esas relaciones.

Recuerdo (Memento): Almacena el estado de un objeto y lo restaura posteriormente.

Observador (Observer): Notifica de cambios de estado de un objeto.

Estado (Server): Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.

Estrategia (Strategy): Utilizado para manejar la selección de un algoritmo.

Método plantilla (Template method): Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada.

Visitante (Visitor): Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogénea.

C. Conclusión

Esta primera parte del libro o mejor dicho este primer capítulo del libro se dedicó a introducirnos a los patrones de diseño, nos ilustra sobre las distintas categorías y tipos de patrones de diseño, como el profesor muchas veces a mencionado en clases “No debemos reinventar la rueda” en varias de nuestras aplicación. Ya existe varios sino muchos trabajos que han sido

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