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Improvisación


Enviado por   •  9 de Enero de 2013  •  1.660 Palabras (7 Páginas)  •  334 Visitas

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Improvisación

Ejercicios de calentamiento e improvisación.

“ZIP & ZAP”

El juego empieza realizando un círculo con todos los participantes mirando hacia el centro del círculo. La idea es ir pasándose una energía imaginaria mediante diferentes sonidos y gestos. Para ir cogiendo destreza se van añadiendo poco a poco a lo largo de una partida.

Movimientos y sonidos:

“ZIP”: gritamos “zip” a la vez que torcemos el cuerpo hacia la derecha y damos una palmada en dirección a nuestro compañero de la derecha

“ZAP”: igual que el “zip” pero hacia la izquierda

“BOING”: en dirección a nuestro compañero que nos envía la energía, levantamos los brazos y hacemos que la energía rebota en nuestro cuerpo. Esto hace que la energía cambie de sentido.

“KA BOOM”: Se juntan las manos, con los brazos estirados sobre la cabeza, se grita el “ka boom” a la vez que se bajan las manos y apuntamos a uno de los compañeros del circulo sin necesidad de que sea el que está a nuestro lado.

“STRUDEL”: El que recibe el “ka boom” puede continuar con “zip”, “zap” o hacer “strudel” mientras da un salto, lo que le devuelve la energía al que lanzo el “ka boom”

“BO BO BO”: Cuando te van a pasar la energía, se agacha y grita “bo bo bo” con lo que la energía le salta al siguiente directamente.

“HUEVO”: levantamos el brazo a la dirección que lo tenemos que pasar y hacemos una onda con él mientras decimos “huevo” con lo que el jugador siguiente se salta.

“LA LANZO” “LA COJO” Cuando le llega la energía a un juegador, puede lanzarla al centro del círculo y el que sea más rápido dirá “la cojo” y empezará a pasarla. (Da igual que dos personas la cojan , el que tenga mayor energía será el que consiga pasarla)

Por último se acuerda una palabra “mágica” que cuando alguien la diga, todo el mundo se pone a bailar y cantar (elegid una canción) mientras se cambia de sitio y se retoma el juego.

EL REGALO DE CUMPLEAÑOS.

Uno de los participantes se pone en el centro, los demás forman un círculo rodeándole. Poco a poco y uno a uno los miembros del círculo se acercan al del centro con un objeto imaginario entre las manos, pero no dice lo que es. El que lo recibe debe intentar cambiar en todo lo posible el regalo que le traen tanto al cogerlo con sus manos, como al decir lo que es en voz alta justo después de decir “¡oh! Gracias por..”. A su vez, el miembro que le ha traído el regalo, al escuchar lo que el jugador del centro ha dicho que es, debe hacer una acción que sea consecuente.

Ej. Jugador del círculo se imagina que lleva un balón de futbol. El jugador del centro lo coge, imaginándose que es una cajita como la de un anillo, la abre y dice, “¡oh! Gracias por este beso. Automáticamente el jugador del círculo se acerca y le da un beso.

Hay dos maneras de jugar. Que el del centro reciba regalos de todos hasta que se equivoque. O que cada vez que recibes un regalo sales y se queda el que te lo ha traído.

TE AMO PORQUE VIVES EN EL MUNDO DE….

Todos caminan por el espacio con la premisa de que cuando se de una palmada (se apague la música u otro signo) se deben detener y mirar a un compañero aunque este no les esté mirando a ellos. El director del juego dice un nombre, la persona nombrada ha de ir totalmente serio hacia la persona que está mirando (los demás pueden relajarse, y la persona a la que se lo está diciendo ha de mirar al compañero que va a declamar) Una vez está frente a la persona, el jugador nombrado empieza diciendo “Te amo porque vives en el mundo de…” a partir de aquí empieza la improvisación hasta que el director del juego de una palmada y todos vuelven a caminar por el espacio.

OBJETOS

Se escribe el nombre de varios objetos inanimados en papelitos. Se ponen en un bote y uno a uno los participantes se acercan y cogen uno. Con el nombre del objeto, deben empezar una improvisación de un minuto o dos contando la historia de la vida de ese objeto en primera persona y adoptando las características físicas que ellos crean que tiene ese objeto. Si el jugador se queda bloqueado el director de juego puede empezar a hacerle preguntas.

GUERRA DE SUPERHÉROES

Salen dos personas al “escenario”, primero se presentan con un superhéroe inventado. Dicen su nombre, y describen su traje mientras ponen sus tres poses típicas (todo inventado)

Una vez se han presentado, empieza la guerra. El superhéroe 1, adopta la primera de sus posturas típicas y dice uno de los poderes con los que podría machacar a superhéroe 2. Superhéroe 2 hace lo mismo. Cuando el testigo vuelve a superhéroe 1 cambia la postura e inventa un nuevo poder con el que contraatacar a superhéroe 2… sigue así hasta que uno de los superhéroes se queda bloqueado, o se equivoca de postura. Entonces entra un nuevo superhéroe que se presenta e intenta quitarle el puesto al superhéroe rey.

Ej. Superhéroe 1: Soy Maximan y tengo todo más grande que tú. Llevo un traje verde con una “M” amarilla

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