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Capitulo 8. Toma De Decisiones. Comportamiento Del Consumidor


Enviado por   •  21 de Septiembre de 2014  •  3.241 Palabras (13 Páginas)  •  880 Visitas

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CAPÍTULO 8. TOMA DE DECISIONES

SOMOS SOLUCIONADORES DE PROBLEMAS

La compra de un consumidor es la respuesta a un problema que consiste en una necesidad. Los pasos:

1. Reconocimiento del problema

2. Búsqueda de información

3. Evaluación de las alternativas

4. Elección del producto

El aprendizaje ocurre con base en el buen o mal resultado de su decisión. Los tres pasos del proceso de decisión son:

1. La manera como los consumidores reconocen el problema o la necesidad de un producto

2. Su búsqueda de información sobre opciones de productos

3. La forma en que evalúan las alternativas para tomar una decisión

Es diferente la cantidad de esfuerzo dedicado a cada decisión, según su nivel de importancia. Las hiperopciones de consumo es una situación en la cual la gran cantidad de opciones disponibles nos obliga a tomar decisiones de forma repetida, de modo que agota la energía psicológica y disminuye la capacidad para tomar decisiones inteligentes.

PERSPECTIVAS SOBRE LA TOMA DE DECISIONES

Perspectiva racional – las personas integran de forma serena y cuidadosa tanta información como les es posible con lo que ya conocen acerca de un producto, ponderan de forma esmerada las ventajas y desventajas de cada alternativa, y llegan a una decisión satisfactoria.

Este enfoque incorpora el modelo de economía de la información al proceso de búsqueda, el cual supone que los consumidores reunirán todos los datos necesarios para tomar una decisión informada. Los consumidores se forman expectativas de información adicional y continúan hasta que las recompensas sobrepasan los costos. Sin embargo, parte del comportamiento de compra no es racional porque no cumple un objetivo lógico.

El impulso de compra ocurre cuando los impulsos iniciales aumentan la probabilidad de que compremos aún más, como si nos aceleráramos y nos precipitáramos a derrochar el dinero. Las personas tienen distintos estilos cognoscitivos de procesamiento:

1. Sistema racional de cognición: procesa la información de manera analítica y secuencial por medio de reglas lógicas

2. Sistema experimental de cognición: procesa la información de manera más integral y en forma paralela

Las personas que toman decisiones cuentan con un repertorio de estrategias. En el procesamiento constructivo el consumidor evalúa el esfuerzo necesario para seleccionar un producto específico y luego ajusta la cantidad de esfuerzo cognoscitivo que requiere para realizar la tarea.

Muchas veces las decisiones son en condiciones de bajo involucramiento, la decisión del consumidor es una respuesta aprendida ante indicios ambientales (cuando se compra algo porque se ve bien); esto es explicado por la perspectiva de la influencia sobre el comportamiento. Por otra parte, la perspectiva de la experiencia destaca la totalidad del producto o servicio (mercadólogos se enfoca en las respuestas afectados de los consumidores ante los productos o servicios y desarrollar ofertas que provoquen reacciones subjetivas).

TIPOS DE DECISIONES DE LOS CONSUMIDORES

SOLUCIÓN EXHAUSTIVA DE PROBLEMAS

Las decisiones que implica una solución exhaustiva de problemas se acercan más a la perspectiva tradicional de la toma de decisiones. Suele iniciarse con un motivo importante para el autoconcepto y el consumidor siente que la decisión final tiene cierto riesgo. El consumidor reúne toda la información posible y evalúa cada alternativa.

Juego social – es una actividad de competencia orientada hacia una meta en la que participan muchos jugadoras y que cuenta con reglas definidas de participación y conectividad en línea para una comunidad de participantes. Dimensiones básicas de los juegos sociales:

• Plataforma de juego – sistemas hardware en los que se practica.

• Modo – forma en que los jugadores experimentan el mundo del juego e incluye el grado de estructuración de actividades, número de jugadores, etc.

• Contexto – naturaleza visual del juego

• Categoría – método de juego (simulación, acción o juegos de roles)

El marketing de juegos es una buena forma de llegar a un amplio público meta con gran alcance, alto nivel de involucramiento y métodos promocionales poco intrusivos. Algunos ejemplos de mensajes son:

• Anuncios de exhibición – integrado en un entorno del juego. Se presenta antes del juego, entre niveles o de forma posterior.

• Anuncios estáticos – insertados directamente en el juego

• Anuncios dinámicos – son variables y cambios con base a criterios específicos

SOLUCIÓN LIMITADA DE PROBLEMAS

Suele ser más directa y sencilla. Los compradores no están tan motivados para buscar información o evaluar cada alternativa, sino que emplean reglas de decisión sencillas para elegir entre las diferentes alternativas.

TOMA DE DECISIONES HABITUAL

En la toma de decisiones habitual, las decisiones se toman sin realizar ningún esfuerzo consciente. Se toman las decisiones con un esfuerzo mínimo y sin control de la conciencia (se considera un proceso automatizado).

Solución limitada de problemas Solución exhaustiva de problemas

Motivación Riesgo e involucramiento escaso Riesgo e involucramiento alto

Búsqueda de información Escasa

Se analiza de forma pasiva y es probable que la decisión se tome en la tienda Intensa

Se analiza de forma activa. Se consultan muchas fuentes ante de visitar las tiendas

Evaluación de alternativas Creencias débilmente sostenidas

Se utilizan los criterios importantes

Alternativas se perciben como similares

Se

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