Caso Lego
Sapito1978Práctica o problema13 de Septiembre de 2021
9.734 Palabras (39 Páginas)369 Visitas
H A R V A R D B U S I N E S S S C H O O L
715-$13
FEBRUARY 5, 2013
JAN W. RI VKIN STEFAN H. THOMKE DANIELA BEYERSDORFER
LEGO (A): La Crisis
Hacia finales del 2004, Jorgen Vig Knudstorp se enfrentaba al reto ms fuerte de su joven carrera. Con solo 36 anos de edad, Knudstorp recientemente habia sido nombrado como CEO de] Grupo Lego, un exitoso fabricante de juguetes de larga trayectoria y con una marca mundialmente conocida, pero tambi~n una empresa que se encontraba repentinamente al borde de un colapso financiero (Anexo 1). Si Knudstorp no lograba tomar las decisiones correctas, y r~pidamente, era probable que el Grupo LEGO escapara de las manos de la familia fundadora para ser absorbido por uno de los conglomerados gigantes que cada vez mas dominaban la industria de juguetes.
Knudstorp se enfrentaba a decisiones duras por donde mirara. ;Deberia el Grupo LEGO apoyarse en las lineas de ladrillos de plastico que defini6 su pasado, o deberia continuar hacia las nuevas lineas de productos que muchos consideraban su futuro? En el terreno de los ladrillos pl~sticos, ;Deberia la empresa continuar fabricando la mayorfa de sus productos o deberfa hacer cambios hacia un
fabricante contratado? ;Cu~l era la razon de que algunos productos del Grupo se agotaran mientras que se llenaba el inventario de otros? zA qu~ se debia que la complejidad y los costos hubieran
aumentado tan dramaticamente para que muchos de los productos ya no fueran rentables? Y por cierto, zPor qu~ le era dificil a Knudstorp entender cuales de los productos realmente no eran rentables y cu~les generaban ganancias?
La industria de juguetes
Mientras que Knudstorp reflexionaba sobra la crisis del Grupo LEGO, consider6 la evoluci6n del mercado mundial de juguetes. La industria contabilizaba ingresos de mayorista de USD 61 mil millones en el ano 2004. El mercado minorista de juguetes crecia a un paso constante de alrededor de
4% al ano, pero la demanda para juguetes especificos que estaban de moda podria surgir o caer
s~bitamente.
Los observadores del sector notaron algunas tendencias importantes. Primeramente, los juguetes de moda parecian estar en auge y los ciclos de vida de un producto en declive, que quizas no es sorprendente en una industria -como lo explic6 un periodista -- "sujeto a los antojos de (nii\os] que no pueden decidir qu~ zapato deben calzar en qu~ pie". Segundo, en muchas partes del mundo, los ninos tenian mas actividades despu~s de las horas de clase y menos tiempo libre para jugar que en el pasado. Tercero, para los ninos mayores de tres anos, la demanda se habia desplazado hacia la tecnologia, o en el juguete mismo o en la forma de juguetes con c6digos de acceso a mundos de
El profesor Jan W. Rivkin y Stefan H. Thomke y la Asistente del Director del Centro Europeo de Investigacion Daniela Beyersdorfer prepararon este caso. El caso de LACC n~mero 715-$13 es la version en espanol del caso HBS nmero 713-478. Los casos de HBS se desarrollan ~nicamente para su discusi6n en clase. No es el objetivo de los casos servir de avales, fuentes de datos primarios o ejemplos de una administraci6n buena o deficiente.
Copyright 2007 President and Fellows of Harvard College. No se permitir~ la reproduccion, almacenaje, uso en plantilla de calculo o transmision en forma alguna: electrnica, mec~nica, fotocopiado, grabacion u otro procedimiento, sin permiso de Harvard Business School.
[pic 1]
715-S13 LEGO (A): La Crisis
Internet2• Mientras que los nios se desprendian mas temprano de los juguetes tradicionales a favor de videojuegos y actividades en Internet, la infancia se acortaba y la adolescencia se alargaba. Los padres de familia a menudo estaban indecisos entre comprar los juguetes que sus hijos querian o los que ellos consideraban buenos para sus hijos.
Miles de fabricantes de juguetes atendian al mercado mundial, pero mas y mas, un pufado lideraba la industria. Mattel, el fabricante de juguetes mas grande del mundo en ingresos (USD 5.1 mil millones en el 2004), representaba marcas como Fisher-Price, Barbie, Hot Wheels y las mufecas American Girl. Hasbro, el segundo operador mas grande (USD 3.0 mil millones), tenia marcas como Transformers, Monopoly, GI Joe, Play-Doh y Playskool. Para ganar la atenci6n de los consumidores, espacio en los anaqueles minoristas y ventas, los fabricantes de juguetes introducian nuevos productos, reducian sus precios a mayoristas, auspiciaban publicidad cooperativa y promociones con los minoristas, ofredan apoyo en tienda y dirigian publicidad hacia los consumidores. El impacto de las introducciones de nuevos productos fue debilitado por la r~pida imitacin y la protecci6n limitada de propiedad intelectual. Para fortalecer la presencia de marca entre los consumidores, los fabricantes de juguetes frecuentemente conseguian licencias de las empresas de comunicaci6n para personajes. Por ejemplo, Mattel era el"creador favorecido de juguetes basados en los personajes de Disney y Pixar"4. Cada dia ms fabricantes de juguetes encargaban la manufactura a Asia, donde la mano de obra era barata y los subcontratistas estaban listos a producir para ellos. La mayoria de juguetes vendidos en Estados Unidos, por ejemplo, eran fabricados en China por contratistas externos, mientras que los operadores mundiales como Hasbro se especializaban en el desarrollo, ventas y comercializaci6n de nuevos productos.
...