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Variables de Segmentación psicográfica y de Comportamiento

bastian8000Informe16 de Octubre de 2020

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[pic 1]

Marketing Operativo

Semestre primavera – 2020

Sede Iquique

INFORME BIBLIOGRAFICO

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Variables de 

Segmentación psicográfica y de Comportamiento

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Docente:

JAIME GARCIA VIDELA

Alumnos: Bastian Vega C.

                 Sebastián Guerrero G.

Fecha de entrega:

04.10.2020

                                                                                                                                                                                                       

INDICE

Introducción_________________________1

Desarrollo___________________________2

Conclusión__________________________8

Bibliografía__________________________9

Introducción

En el presente informe se le revelará las distintas características de las variables de segmentación psicográfica y de comportamiento asignado junto con la utilidad de esta última en el mundo del marketing, mostrando el significado para llegar a comprenderlo en su máximo esplendor, junto con el uso que le dan y en que, para ver la importancia del uso que dará además siendo parte de dos de las distintas variables de segmentación y haciendo mención de su relevancia y como abarca distintos ámbitos en el área en la que se concentra, mostrando 3 ejemplos  de manera práctica para luego explicar el cómo es utilizada y llegar a la compresión del uso que da, agregando la implementación de esta en el Mercado Meta, o sea,  al destinatario ideal de un producto o servicio. Al que está dirigido un bien. Además se le mostrará una variedad de aspectos en los cuales forman parte del tema asignado, entrando en puntos más profundos de este último e incluso además observará como distintos de la información se relaciona con lo aprendido en clases  de manera que se entienda. Y para terminar después de haber revisado gran parte del informe envase a la distinta información reunida e investigación recopilada por nosotros será llevado a una realización de nuestra parte en el entendimiento de todo lo realizado obviamente claro revelando las fuentes fidedignas de las cuales hemos realizado nuestra exploración del tema en cuestión.


Qué son y su utilidad (desarrollo)

La Segmentación Gráfica Consiste en la investigación y análisis del público objetivo, o sea, al tipo de personas que desee para vender un determinado producto o servicio en base a distinto factores como cualquier segmentación pero la diferencia son Las variables en este caso más personales tales como: Personalidad, estilos de vida, intereses, gustos, inquietudes, opiniones, valores. Al igual que cualquier proceso de segmentación,  La segmentación por comportamiento trabaja en conjunto con la psicográfica de manera que nos permite identificar y ver la cantidad grupales de individuos (o empresas) de manera que presentan una actitud de compra con características comunes, respecto los productos / servicios que componen el portafolio de la empresa, entre los individuos pertenecientes al mismo grupo y dispar entre individuos de grupos distintos. Básicamente su uso es una forma de seleccionar a tu grupo de consumidores actuales y potenciales considerando detalles anteriormente mencionados. Todo el funcionamiento de la segmentación se basa en la investigación y análisis de las personas para que el producto o servicio llegue a su público objetivo, por lo que el ámbito que trabaja esta segmentación es la información de manera personal y psicológica, al darse cuenta uno de esto puede revelarnos lo esencial que es para la industria del Marketing y de cómo los ayuda de una manera que logra alzar a las empresas sin embargo se verá mayores aspectos de esta después, por ahora sabemos que son para que se usa y cómo funcionan y que usan en su labor para cumplirlo.[pic 2]

Relación de su utilidad con la elección de las empresas de sus Mercados Meta.

Lo primero es que los mercado meta deben estar conectados con las metas y la imagen de la organización que quieren mostrar, una segunda guía consiste en la relacionar las oportunidades de mercado con los recursos de la compañía, y si sabemos algo de lo que se concentra nuestra segmentación es en las ventas y para generar ganancias las empresas necesitan un aliado. Las empresas deben generar utilidades. En este ámbito se entiende que están en la necesidad de una guía obvia de selección de mercados. La organización busca en forma consciente y selectiva en los mercados que generen en volumen suficiente de ventas de bajo costos, para dar como resultado una utilidad. Hacen a un lado el factor de utilidades cuando quieren conseguir mercados en gran volumen. La meta es aumentar solamente el volumen de ventas, en lugar de incrementar las ventas productivas. La compañía debe por lo general buscar un mercado donde el número de competidores y su tamaño sea mínimo, de otra forma será consumido y suprimido por todas ellas. No debe entrar a un mercado saturado de competidores, a menos que tenga ventaja competitiva sobre las empresas existentes.

 La relevancia es mucha  ya qué nos sirve para entender la conducta del consumidor, Una organización puede funcionar de manera mucho más eficiente y mejor si comprende la psicología de sus clientes, teniendo esto en mente sin duda podrá ofrecer productos orientados de manera más correcta y precisa a su mercado. Entendiendo eso entonces se puede comprender lo esencial que es en la industria del Mercado Meta [pic 3][pic 4]

3 Ejemplos de la manifestación de su utilización.

Para explicar algunos de los conceptos de psicografia, nos enfocaremos en 3 ejemplos de como fue usada para llegar al público indicado, empezando con el caso de HeMan.

1.- la compañía juguetera “Mattel” hizo el lanzamiento de una nueva línea de juguetes de acción para contrarrestar el éxito que fue, en ese momento, la nueva línea de Star Wars de la compañía Kenner Sin embargo, luego de varios fracasos con líneas basadas en películas de la época, se decidió crear una propia línea de juguetes, dirigida principalmente a niños de 5 a 8 años, para lo que se realizó un estudio de los diferentes hábitos, valores y terminología que usaban los niños.

Mark Ellis, el Expresidente de la división de juguetes para niños de Mattel, dice que  “Los niños están cansados de sus padres y de sus profesores que les digan que hacer y si ves a un niño jugar con una figura de acción a esa edad, él está diciendo cosas como “hazlo porque te digo que lo hagas” porque él quiere estar a cargo, él quiere tener el poder” La idea principal de los ejecutivos, fue hacer una línea de juguetes que le diera a los niños, la fantasía de tener el poder del universo, es así como la idea y las bases de “He-Man and the masters of the Universe” fueron puestas.

Visualmente, los personajes, marketing e incluso varias de las frases del personaje, se basan en dar la ilusión del poder y de fuerza, esto extendiéndose en las posiciones de los personajes y las expresiones, según el diseñador Roger Sweet, la idea era diseñar una figura que hiciera a las demás verse como débiles. Esto convirtió a HeMan visualmente en un personaje musculoso y agresivo.

En este caso, podemos ver los trazos de personalidad comunes en Autonomía, Agresividad y Dominación, todo esto fue usado para hacer un personaje y un universo que captara la atención de los niños de la época. También se enfocó en una de las necesidades de Maslow, la necesidad de la estima, si revisamos el material promocional de HeMan, podemos ver que lo principal es dar la idea del poder, resaltamos sobretodo una publicidad en una revista, en la que se ponían varias de las figuras populares de la época como las de Star Wars, ThunderCats y G.I Joe con la figura del musculoso He-Man y la frase “El Poder que diferencia a los hombres y a los juguetes” Convirtiendo visualmente al personaje en algo que los niños querían ser, que ellos quisieran tener el poder. También está la empatía que fue una de las partes principales para el éxito de la franquicia, desde sus inicios, siempre se quiso dar la idea del poder que los niños pueden tener, de que ellos podían ser tan fuertes como el propio HeMan.

2.-Sega Genesis y Sonic the Hedgehog, En 1989, la compañía de videojuegos japonesa SEGA, lanza la consola de 16 bits, Mega Drive en el mercado mundial, conocida en el continente americano como Genesis, buscando un espacio en el mercado de videojuego que durante ese momento, fue dominado por Nintendo y el Nintendo Entertainment System, mejor conocido como NES el cual tenía el 98% de un mercado que en 1989 generaba 2 Billones de Dólares. Tomemos en cuenta que Nintendo vendió 3 Millones de NES mientras que en palabras del expresidente de SEGA, Tom Kalinske “Sega en ese momento había vendido 70000 unidades de su consola Genesis”  Por lo cual, Kalinske diseño una estrategia para lograr que el Genesis llegara a los números de Nintendo. SEGA enfoco gran parte de su estudio en el público adolescente Americano y como llegar a ellos, para lograr que el Genesis fuese el sistema de videojuegos de moda. Primero, se tomó la decisión de diseñar un videojuego que mostrara las capacidades del sistema, que fuese llamativo y pudiese derrotar a Mario, la respuesta fue Sonic the Hedgehog, un juego de velocidad que incluyo un personaje más atrevido para los estándares de la época, incluyendo un diseño de Zapatillas con cinturón que fueron inspiradas por las botas del artista más popular del momento, Michael Jackson. En los promocionales, podemos que Sonic era un personaje mucho más atrevido en su personalidad, siendo irrespetuoso e incluso bromista, cosas que eran populares en la época con personajes como Bart Simpson. Al enfocarse en el deporte, SEGA busco llegar al público de los adolescentes, el cual estaba cautivado con los deportes y estrellas como Michael Jordan. En esto incluimos sobretodo el punto 4, SEGA estudio a detalle que era lo que querían los jugadores de la época y la conclusión, era hacer algo que no fuese un juguete o algo para niños, por lo cual, la publicidad era mucho más agresiva y ruidosa, usando varios actores jóvenes. SEGA también organizo concursos de videojuegos que fuesen dirigidos a los adolescentes, dándoles una sensación de  libertad, agresividad, sociabilidad y sobretodo la diferencia. SEGA logro diseñar mercadotecnia que representase la rebeldía y las diferencias que tenía contra Nintendo. Los trazos de personalidad que podemos ver en este caso son Agresividad, Autoconfianza y Necesidad de afiliación, Sega quería que el Genesis  fuese La consola atrevida y de moda, lo cual logro fácilmente  .El éxito de este estudio fue tal, que en América, SEGA termino dominando durante gran parte del mercado a mediados de los noventa, convirtiéndola en la consola “Cool” con diferentes estrategias, poniendo lugares para jugar la consola en universidades y sectores populares. Esto debido a un constante estudio de lo que los jóvenes querían en un nuevo sistema de videojuegos.

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