Ensayo Sobre Tecnicas De Juicio De Expertos Y Evaluacion Por Los Usuarios
rrosalesc8 de Octubre de 2013
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INTRODUCCION.
Es preciso reunir a un cierto número de expertos para realizar la evaluación. Desde luego, cuanto mayor sea el número de expertos, mayor será el número de errores que se podrán encontrar, pero el coste se disparará. Además, el experto en cuestión habría de dominar todo lo referente al producto objeto del estudio. De conseguir a alguien así, habríamos avanzado muchísimo.
Una vez que se dispone de los especialistas, estos han de proceder a efectuar la evaluación individualmente. Necesitan evaluar por ellos solos y que sus compañeros no influyan de ninguna forma en ellos. Asimismo, será preciso asignarles los papeles y los escenarios a utilizar de modo que puedan adquirir la disposición mental y la perspectiva apropiada cuando hayan de interactuar con el producto. Si los usuarios del producto van a disponer de elementos como manuales o ayudas en línea, los evaluadores también habrán de disponer de ellos. El experto revisará el producto al menos dos veces, fijándose en cada elemento del mismo (cada menú, control, botón,...) y evaluando su diseño, localización e implementación.
Cuando los expertos llevan a cabo la evaluación, pasan a proporcionar la información obtenida de diversas formas. Estos son algunos de esos métodos:
Un informe estructurado.
Expresión oral de los hallazgos.
Categorías.
Los expertos se reúnen entonces para discutir los hallazgos individuales. En la mayoría de las ocasiones se genera un resumen de los problemas de usabilidad encontrados tanto si los evaluadores discrepan como si un aspecto particular no constituye un auténtico problema.
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La evaluación de materiales en soporte hipertexto, hipermedia y multimedia.
Analizando los términos multimedia, hipermedia e hipertexto hoy en día encontramos las siguientes diferencias:
Hipertexto es entendido como un programa informático en el que la información textual presentada se interconecta de tal modo que el usuario decide en cada momento los pasos a seguir en función de las diversas posibilidades que el mismo le ofrece. El usuario navega libre.
Hipermedia: Medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, la diferencia entre hipertexto e hipermedia es que la hipermedia utiliza: Textos, imágenes y sonidos. Cito: [" Esta siendo descubierto como nuevo medio, como herramienta de comunicaciones y pensamiento, con características peculiares destacándose su interactividad con el usuario"].- Cortinovis, 1992, 47.
Multimedia: Combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador.
-Criterios a evaluar sobre el diseño de un material de hipertexto.
Estructurales: Son links que unen nodos que tienen una relación de composición
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Intra-link: Son links que conectan a nodos de un mismo modelo, "link LEL" que une los términos del LEL respetando el principio de circularidad.
Tomando como base las formas de definir un contexto navegacional presentado en la sección anterior definimos los siguientes 2 criterios al momento de evaluar un material de hipertexto:
Recorrer todos los escenarios del macro sistema
Recorrer todos los elementos de LEL del macro sistema
-Criterios a evaluar sobre el diseño de un material de hipermedia.
Selección del sistema de autor a utilizar.
El control del usuario sobre el material. El diseñador debe dotar al material de la suficiente flexibilidad para proporcionar al estudiante la posibilidad de seguir una secuencia lineal, de determinar libremente sus propias trayectorias o las propuestas por el autor o la combinación de las mismas.
La interconexión del conocimiento.
La capacidad de hipermedia de almacenar información de los logros y competencia del estudiante. Los datos almacenados después de analizarse servirán para ayudar al estudiante y al instructor, así como para la revisión del proceso por parte del diseñador.
Aspectos relacionados con el diseño instrucciones propiamente. Solo profesores y alumnos provocan cambios en los procesos didácticos, y los materiales bien diseñados contribuyen a ello.
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-Criterios de Evaluación de un material multimedia educativo.
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Evaluación del aspecto técnico-estético
Los aspectos técnicos a considerar en la evaluación de una aplicación multimedia interactiva son básicamente dos: los requisitos técnicos de la aplicación y la calidad de la misma. Los requisitos técnicos deben tenerse en cuenta para conocer su posible uso en un ordenador con unas prestaciones concretas. Por otro lado, estas características técnicas de la aplicación determinaran de algún modo la calidad técnica de la aplicación.
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La calidad del entorno visual o estético resulta de gran relevancia en las aplicaciones multimedia interactivas orientadas al aprendizaje, dado que el objetivo de los materiales multimedia aplicados al terreno educativo no es deslumbrar, asombrar o divertir, sino enseñar e instruir, será necesario tener presentes los siguientes principios básicos: simplicidad, coherencia, claridad, adaptabilidad, junto con consideraciones estéticas como son el equilibrio, la armonía y la unidad, la utilización del espacio en blanco, y el tiempo.
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Evaluación del aspecto didáctico-pedagógico
Generalizaciones de las teorías del aprendizaje a la hora de abordar el tema de la producción. Estas consideraciones a tener presentes al momento de evaluar el aspecto didáctico- pedagógico se pueden resumir en las siguientes:
• Motivación. Los medios instructivos y los soportes de la enseñanza deben ser motivadores en cuanto al tema, el diseño y la presentación del mismo.
• Presentación de los objetivos de aprendizaje. El aprendiz debe conocer los objetivos que persigue su actuación. Es conveniente informar al usuario sobre los objetivos a alcanzar con el programa, de forma que conozca las metas propuestas y oriente su aprendizaje.
• Conocimiento de los destinatarios y diseño de la acción. Es necesario que los materiales, documentación, actividades, se basen en un conocimiento de las características, intereses, motivaciones, etc. de los alumnos.
• Organización y adecuación del contenido. El contenido deberá ser relevante y significativo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, adaptado al nivel de los alumnos y estructurado para facilitar su aprendizaje, produciendo una secuenciación entre los contenidos: Coherente y con sentido.
• Respeto a los ritmos y diferencias individuales. Lograr aplicaciones que se adapten a las características de los usuarios. Para ello deben diseñarse las aplicaciones desde: el respeto a las características del estudiante, en cuanto a ritmos de aprendizaje flexibles; la adaptación de la comunicación al nivel y capacidad de los estudiantes, uso de diferentes códigos de comunicación (visual, auditivo, etc.); diseño de interface de comunicación adecuados a sujetos con diferentes capacidades o características (acceso para todos), etc.
• Participación. Involucrar al alumno en su propio aprendizaje, propicia un aprendizaje más activo y significativo. La participación además de ser frecuente, debe ser de calidad, presentar aquellas que son necesarias, adecuadas y oportunas. Diseñando para ello aplicaciones TIC que permitan la mayor libertad posible al usuario sobre lo que quiere hacer, cómo y cuándo.
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• Interacción. La utilización de un tono cordial y motivador en los mensajes del programa al usuario, favorecerá una interacción más adecuada y positiva del usuario hacia el programa, y hacia el proceso de aprendizaje.
Evaluación del software multimedia por los usuarios.
La evaluación de estos criterios es una valoración orientada a la toma de decisiones y a la mejora. Para dar validez a estas producciones se exigen unos criterios de evaluación dependiendo de la finalidad del material y de los objetivos que se proponen.
La evaluación del programa se sustenta bajo los siguientes criterios:
La interacción alumnado-profesorado- diseñador en 2 fases:
1.- Descripción del programa: Se atiende edad del destinatario, contenidos curriculares, Características del programa.
2.- Evaluación del programa:
Interacción de las perspectivas del profesor-alumno en cuanto a forma de utilización, funciones implícitas que desarrolla el profesorado con él y la precisión acerca del carácter de las interacciones en clase así como el ambiente de aprendizaje que genera, etc.
Interacción de las perspectivas diseñador- alumno: Teorías del ap., procesos cognitivos y experiencias
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