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Grado en Diseño de productos digitales interactivos


Enviado por   •  2 de Julio de 2016  •  Apuntes  •  1.564 Palabras (7 Páginas)  •  167 Visitas

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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL

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PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA

GUÍA DOCENTE

 SOCIEDAD DIGITAL

 

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.

Título:

Grado en Diseño de productos digitales interactivos

Facultad:

Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)

Departamento/Instituto:

Materia:

Empresa y Gestión

Denominación de la asignatura:

Sociedad digital

Código:

52006

Curso:

Primero

Semestre:

Primero

Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa):

Básica

Créditos ECTS:

3

Modalidad/es de enseñanza:

Presencial

Lengua vehicular:

Español

Equipo docente:

Dr. Enrique Morales Corral

Profesor/a:

Dr. Enrique Morales Corral

Grupos:

DPIN1A y DPIN1B

Despacho:

Teléfono:                          

Teléfono:                          

Página web:

Mail:   enrique.morales@live.u-tad.com

2. REQUISITOS PREVIOS.

Esenciales:

Ninguno

Aconsejables:

Conocimientos de inglés, comprensión media.

Todos los videos proyectados o recomendados en inglés incluirán subtítulos en castellano.

Habilidades comunicativas: actitud crítica, discusión y presentación.

Habilidades cognitivas: representación gráfica y análisis.

Habilidades de expresión escrita adecuadas al nivel formativo.

3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS.

Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.

Esta asignatura pertenece al módulo Conocimientos Transversales y dentro de éste a la materia Empresa y Gestión.

Relación  de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum.

Esta asignatura tiene relación con las asignaturas: Creación y desarrollo de empresas y Negocio y Modelos Digitales.

La asignatura Sociedad Digital pretende orientar en conceptos básicos de la sociedad tecnológica en la que estamos inmersos hoy en día. Proporcionará nuevos enfoques sociales a nuevas realidades que permitan al alumno adquirir competencias transversales en la realidad de su profesión. Proporcionará actitudes críticas ante los nuevos retos sociales del siglo XXI e inspirará nuevas inquietudes en los alumnos.  

 

Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.

La asignatura Sociedad Digital pretende dotar a los alumnos de unos conocimientos básicos en cómo la tecnología en general y la digital en particular, ha revolucionado nuestro mundo en las últimas décadas, en especial el sector del videojuego. Las aplicaciones son infinitas, haciendo nuestras tareas cotidianas más sencillas.

Sin embargo no hay que olvidar que es necesaria una actitud crítica ante la vida, como ejercicio básico de expansión vital y emocional. Pretendemos mostrar el camino hacia ese espíritu crítico que todos deberíamos de llevar dentro, para no dar las cosas por sentado y no fiarnos de la primera respuesta que Google da a nuestras preguntas.

Es necesario indagar, buscar, comparar, leer, ver, reflexionar, analizar… en definitiva, tener actitud crítica, con el fin de convertirnos en mejores profesionales y personas.

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA  LA ASIGNATURA.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

  • CE-04. Analizar las necesidades y las implicaciones morales y éticas asociadas al desarrollo y de diseño que se plantean a los creadores de productos interactivos.
  • CE-15. Analizar las características y necesidades de los usuarios en el entorno humanista como elemento fundamental en el diseño de productos interactivos
  • CE-20. Conocer los factores determinantes del mercado de consumo de los productos interactivos teniendo en cuenta el conocimiento y el respeto de los entornos sociales y culturales.
  • CE-26. Comprender y saber tematizar las relaciones Tecnología - Sociedad - Cultura, en relación con el diseño de productos interactivos.

 

  • Identificar problemas sociales potencialmente resolubles mediante el uso de tecnologías digitales.
  • Ponerse en la piel del usuario, practicar una forma de etnografía cercana a la experiencia de la comunidad afectada para detectar cuáles son los problemas y necesidades reales a los que debe dar respuesta la tecnología diseñada.
  • Valorar alternativas, diferentes posibilidades, diseñando y prototipando soluciones parciales que irán mejorando a medida que el grupo integra la opinión del resto de los participantes en el proyecto.
  • Adquirir conocimientos sólidos de la metodología de trabajo del design thinking, aplicable a cualquier contexto profesional.
  • Comprender las profundas implicaciones sociales que tienen las tecnologías digitales, su capacidad de contribuir al diseño de entornos más saludables, capaces de mejorar la calidad de vida de los ciudadanos.
  • Adquirir destrezas de discusión colectiva y presentación pública.

5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS

  1. Tema 1. Presentación de la asignatura
  1. Tema 2. El éxito llama al éxito
  1. Tema 3. El desarrollo de la tecnología en el mundo del videojuego
  1. Tema 4. La sociedad red
  1. Tema 5. El reconocimiento cultural y artístico del videojuego
  1. Tema 6. Open Source y la nueva economía global
  1. Tema 7. La prensa del videojuego
  1. Tema 8.  Las redes sociales como conexión
  1. Tema 9. El videojuego como herramienta educativa
  1. Tema 10: La brecha digital y su impacto social
  1. Tema 11. La financiación colectiva: crowdfunding
  1. Tema 12. Los nuevos usos de los videojuegos

13.  Tema 13. Presentaciones de los trabajos en grupo.

  1. CRONOGRAMA

UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS

PERÍODO TEMPORAL

Tema 1 y 2

Septiembre

Tema 3

Octubre

Tema 4

Octubre

Tema 5

Octubre

Tema 6

Octubre

Tema 7

Octubre

Tema 8

Noviembre

Tema 9

Noviembre

Tema 10

Noviembre

Tema 11

Diciembre

Tema 12

Diciembre

Presentaciones trabajos de grupo

Diciembre

Presentaciones trabajos de grupo

Enero

Presentaciones trabajos de grupo

Enero

  1. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA

Las clases teórico-prácticas seguirán el siguiente esquema:

  1. Brainstorming con una serie de preguntas guía con las que los alumnos aborden el tema.
  2. Estructuración lógica de términos planteados durante el apartado anterior que formen un planteamiento inicial coherente de la temática a estudiar.
  3. Explicación teórica en clase magistral de aspectos de especial relevancia para el tema en cuestión que fijen conceptos básicos de la asignatura.
  4. Visionado de un video en VOS sobre el tema de la semana.
  5. Actividades según el tema en concreto:
  1. Debate grupal y discusión en torno a los textos, videos o recursos clave recomendados para cada uno de los temas.
  2. Estudio de casos concretos de especial relevancia en el tema tratado.
  3. Trabajo en equipo, colaborativo, para el desarrollo del proyecto de cada uno de los grupos: diseño y desarrollo de una tecnología digital al servicio de un problema social concreto.
  4. Explicación de los trabajos individuales evaluables.
  1. Visualización y explicación de distintos ejemplos, nacionales e internacionales, de tecnologías digitales interactivas que han dado respuestas a los problemas de los ámbitos estudiados.

El método de trabajo presupone la implicación activa de los alumnos en todos los estadios de cada sesión de trabajo. Su intervención es importante para el avance y progreso de cada sesión. El aprendizaje se basa en  el estudio de textos, videos,   resolución de casos y problemas reales detectados, analizados por los propios alumnos.

Se alienta la participación, el valor de los procesos y el aprendizaje a partir de los errores cometidos y de las conclusiones públicas. Se recompensa la participación, la colaboración, el respeto al resto de opiniones y el trabajo en equipo.

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