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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS

730121AGUA27 de Agosto de 2013

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INTRODUCCION

Los videojuegos constituyen una de las formas de entretenimiento más populares hoy en día y su presencia resulta innegable, dada la gran afición de que son objeto en la cotidianeidad de nuestra sociedad. Esto obedece a lo común que resulta ver a los niños, adolescentes e inclusive adultos que se hallan en mayor o menor grado ampliamente interesados en el mundo de los videojuegos.

No obstante, desde su aparición que se remonta en los años 60, como en la actualidad, los videojuegos han suscitado controversia, debido a la variada gama de potenciales de efectos que se les atribuyen se han creado una especie de mitos popular acerca de lo que pueden ocasionar. Las consecuencias que se mencionan van desde lo físico hasta las que inciden en el área de lo social, las cuales además de ser variadas son las que mayor inquietud generan.

En relación directa con lo anterior, entre los efectos más señalados por padres de familia, maestros, psicólogos y sociólogos se encuentran a los que atañen al comportamiento, puesto que se les acusa de promover conductas tales como aislamientos, atención deficiente, adicciones por mencionar algunas.

Los contenidos que se abordarán de manera específica a lo largo de la investigación son los que a continuación se mencionan.

En primer lugar se encuentra una breve historia de los videojuegos, describiendo como han ido evolucionando a través de las décadas hasta nuestros días, así como la clasificación de los mismos que en base a los contenidos han surgido dichas clasificaciones.

En el segundo tema se exponen las conductas asociales que los menores adquieren por el uso y abuso de los videojuegos con temáticas de violencia, guerras y combates con armas y corporales.

Finalmente se hace mención de algunas ventajas en áreas específicas, que los psicólogos consideran son estimuladas por el uso de los videojuegos tales como el área motriz, el área cognitiva y la conductual.

JUSTIFICACION

Se pretende indagar acerca de las consecuencias positivas o negativas que pueden surgir a partir del uso de videojuegos, repercutiendo en el desarrollo emocional e intelectual de los niños que emplean estos aparatos electrónicos como una forma de entretenimiento.

Con ésta investigación y la información que se genere podremos determinar si los contenidos de los videojuegos y el uso excesivo de éstos son factores determinantes para que los niños presenten bajo rendimiento escolar, problemas conductuales y emocionales.

Una vez generada la información será de utilidad para los padres de familia y profesores dentro de instituciones educativas para detectar si los niños utilizan de manera adecuada sus videojuegos, en tiempo y en contenidos y a su vez orientar y crear conciencia en los menores en cuanto a la violencia y sus consecuencias.

OBJETIVO GENERAL

Conocer los efectos que originan el uso de videojuegos en los niños y las posibles conductas que adquieren los menores al estar interactuando de manera constante con las consolas de videojuegos.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Analizar la información que se genere con la presente investigación y darla a conocer a los padres de familia y profesores

• Proponer en base a la investigación realizada, diversos juegos que puedan resultar atractivos o interesantes a los niños.

• Concientizar a los padres sobre la importancia de las restricciones en cuanto al contenido de los juegos en base a la edad y el tiempo que el niño emplea para distraerse en sus ratos de ocio.

• Establecer cuáles son las áreas psicológicas que se pueden ver afectadas por las adicciones a los juegos de video con contenido violento.

DELIMITACION TEMPORAL, ESPACIAL Y TEORICA DEL PROBLEMA

El periodo que comprende dicha investigación es del mes de Mayo a Diciembre del año 2013

El espacio geográfico donde se realizará la investigación es en la Cd. de Toluca, El fraccionamiento Hacienda La Galia Col. San Pedro Totoltepec; ubicada en Blvd. Miguel Alemán y Calle San Felipe (anexo mapa)

PLANTEAMIENTO Y DEFINICION DEL PROBLEMA

A lo largo de las últimas décadas las nuevas tecnologías han ido en aumento y a su vez tienen un gran impacto en nuestra sociedad.

Así, esta amplia gama de instrumentos de comunicación como de entretenimiento ha provocado grandes cambios en la forma de relacionarnos con otras personas, en la vida cotidiana y en las actividades de ocio. La influencia más llamativa de las nuevas tecnologías se ha producido en la población infantil.

Cada vez es mayor el tiempo que pasan los niños usando sus videojuegos, con lo que otros juegos o pasatiempos tradicionales van quedando olvidados, esta nueva realidad despierta una gran preocupación social acerca de la influencia que el uso de estas tecnologías puede tener sobre el desarrollo emocional de los menores.

Algunas investigaciones muestran ciertas consecuencias positivas del uso de los videojuegos, se vinculan con una mayor cognición espacial y visual ya que estimulan la percepción visual, la planificación y el desarrollo de estrategias, así como el área motriz. Pero junto a los posibles beneficios también hay datos y estudios que alertan sobre los riesgos derivados de la masiva presencia de videojuegos en la vida cotidiana de niños y jóvenes.

Una de las primeras preocupaciones es el tiempo total diario dedicado a estos juegos, algunas cifras muestran que pueden ser hasta seis horas diarias, es decir la cuarta parte del total del día, es evidente que el tiempo que utilizan para la realización de otras actividades tales como leer, salir a pasear, estudiar, etc., es nulo.

Otra preocupación del uso excesivo de los videojuegos es la posibilidad de generar un comportamiento adictivo, que lleve no solo a una dedicación desmedida, sino a una verdadera dependencia y falta de control sobre sus conductas. Esta adicción es probable que se genere en un niño debido a que su corteza pre frontal se encuentra aun inmadura y su autocontrol no ha alcanzado aun el nivel adulto.

Para ello es importante diferenciar entre el uso frecuente y la adicción, lo que define una conducta adictiva no es tanto la frecuencia con la que se realiza, sino la relación de dependencia que se crea, la pérdida de control por parte del niño y la grave interferencia que genera en la vida cotidiana.

A continuación se formulan las siguientes preguntas generadoras del planteamiento del problema.

1.- ¿De qué manera impacta el inadecuado uso de los videojuegos en los menores de edad?

2.- ¿Cómo debemos motivar a los niños para que realicen actividades que no sean específicamente los videojuegos?

3.- ¿Por qué actualmente los niños prefieren aislarse con sus videojuegos que relacionarse otros niños?

4.- ¿Cómo saber cuando un niño presenta conductas adictivas a videojuegos?

5.- ¿Qué contenido debemos escoger al comprar un videojuego en base a la edad de los niños?

APARTADO DE ANTECEDENTES

El debate del impacto de los videojuegos comenzó a publicarse en revistas y periódicos, estas publicaciones estaban escritas principalmente por aficionados y estaban dirigidas a toda clase de público y contenían opiniones sobre los juegos e incluso instrucciones de cómo fabricar juegos electrónicos, dichas publicaciones podían encontrarse en Popular Mecánicas, Popular Sáciense y Radio Electronics.

Posteriormente surgió el interés hacia el ámbito medico, por lo que asociaciones y academias comenzaron a investigar sobre el efecto de los videojuegos en la conducta infantil, pues igualaban el uso de videojuegos con la exposición al televisor; lo mismo ocurrió en España donde se afirmaba que los videojuegos tenían un efecto nocivo parecido al de la televisión. Fue entonces que Greenfield 1984 puso un especial interés en percibir a los videojuegos no solo como una nueva forma de entretenimiento sino como el objeto de estudio psicológico y una herramienta para los experimentos de laboratorio, por lo que se venía comentando por sus efectos aun desconocidos.

La mayoría de las investigaciones realizadas tanto en E.U., España y otros países de Europa, se basan en la influencia de los videojuegos en la conducta violenta; al respecto Williamson y Silver 1987, sugirieron la influencia de dichos videojuegos y establecieron que las investigaciones sobre la televisión y la agresividad podrían se equiparables en los efectos sobre la conducta.

En investigaciones más recientes, se ha empezado a generar cierta polémica respecto a las alteraciones fisiológicas que implicarían una adicción a los videojuegos. Sols (2007) se ha planteado cuestiones como ¿Por qué es más adictivo el uso de los videojuegos que el uso de la televisión? Hablando de las horas frente a la pantalla y la repercusión de ello en la conducta; describe a la mente como frágil y que por tanto las situaciones violentas presentadas en los videojuegos pueden conducir a la agresividad, esto lo considera en función del tiempo dedicado a jugar planteando la idea de adicción.

PLANTEAMIENTO DE LA HIPOTESIS

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