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Investigación Clase Abstracta E Interface


Enviado por   •  2 de Agosto de 2012  •  786 Palabras (4 Páginas)  •  627 Visitas

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Introducción

En el presente trabajo se hablara sobre clases abstractas e interfaces con el fin de comprende de que se trata y saber como aplicarlo dentro de nuestras practicas, observaremos puntos importantes los cuales nos llevara a tener una noción de lo que se trata, se observaran ejemplos, para que sirven y que diferencia existe.

Durante el desarrollo de este documento comprenderemos las características principales que los componen así como también la importancia de cada una de estas dos definiciones.

A continuación para analizar cada uno se iniciara principalmente por sus definiciones para comprender desde un principio lo que son, así como también se seguirá con los puntos antes mencionados.

Clase Abstracta

Este tipo de clases nos permiten crear “métodos generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen. A nivel de código tienen por particularidad que algunos de sus métodos no tienen “cuerpo de declaración”, ¿qué quiere decir esto? no tienen las llaves { } ni código dentro de ellos y deben estar precedidos por la palabra clave abstract. Si una clases contiene uno o más métodos abstractos está clase debe ser abstracta. Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser heredado/extendido por otras clases.

Para que sirven:

Las clases abstractas nos sirven de base para la implementación de una clase mas especifica. Al heredar de una clase abstracta este debe de implementar todos sus métodos, es decir que una clase abstracta nos sirve como plantilla para implementar una clase particular del mismo genero

Ejemplo de Clases Abstractas:

INTERFACE

Una interface describe un grupo de comportamientos relacionados que pueden pertenecer a cualquier clase o estructura, las interfaces contienen las firmas de métodos, propiedades, eventos o indizadores.

La implementación de los miembros se hace en la clase o la estructura que implementa la interfaz.

Para que sirven:

• Sirve para simular aspectos de la herencia múltiple.

• sirve para establecer un 'protocolo' entre clases.

• Sirve para indicar el "comportamiento" que tendrá una clase, o al menos qué miembros debe definir esa clase.

¿Qué puede contener una interfaz?

Tal como hemos visto anteriormente, una interfaz pude contener cualquiera de los miembros que una clase puede contener, salvo los campos; por tanto, también puede contener eventos, pero debido a cómo son tratados los eventos en C#, para poder definir un evento en una interfaz, antes debemos definir el delegado que se usará con ese evento.

En el siguiente ejemplo tenemos una interfaz que define todos los tipos de miembros posibles, incluso dos indizadores, en uno de los cuales debemos implementar tanto el bloque get como el set y en el otro, que devuelve un valor del mismo tipo que la interfaz, solo define el bloque get:

• //

...

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