La Era Del Conocimiento
Enviado por yovana0440 • 7 de Julio de 2014 • 2.271 Palabras (10 Páginas) • 190 Visitas
LA ERA DEL CONOCIMIENTO
La educación, hoy en día, debe posibilitarle a los alumnos apropiarse de las nuevas tecnologías, así como también despertar el interés de una mayor profundización en el ámbito científico-tecnológico. Es por eso, que se mostrará un balance desde el inicio de la era del conocimiento hasta la actualidad con la Robótica Educativa.
ANTES
El trabajo era manual, se utilizaba la fuerza para:
Escribir Leer Calcular
También se utilizaban herramientas de trabajo:
PARA:
Solucionar “mi problema particular” con ayuda de la Tecnología
AHORA
El trabajo es mental, se utiliza la inteligencia para:
Escribir Calcular
(Procesador de texto/ Word) (Hoja de cálculo/ Excel)
Programar Herramienta de trabajo
(Celulares, PDA, entre otros) (La Computadora)
PARA:
Solucionar “el problema general” con ayuda de la Tecnología y la Ciencia.
EVOLUCIÓN DE SISTEMAS AUTOMÁTICOS
Edad de Piedra Edad de los Metales
(Aparece el cincel) (aparece el metal)
Primera y Segunda Revolución Industrial
Aparece la Mecanización
(de maquinarias y equipos/ tren)
Tercera Revolución Industrial
Aparece la Automatización Aparece la Robotización
(de equipos) (de maquinaria/ brazo robótico)
¿QUÉ ES UN ROBOT?
Un robot es un dispositivo electrónico-mecánico, con capacidad de movimiento y acción, con cierto grado de autonomía, que desempeña tareas en forma automática y que exhiben inteligencia computacional y es programable. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.
MORFOLOGÍA DE UN ROBOT
La forma de un robot normalmente está relacionada con la apariencia de los seres humanos o animales. Ejemplo de la relación que existe es: un brazo robótico y el cuerpo de un ser humano.
¿QUÉ ES LA ROBÓTICA?
La robótica es una ciencia aplicada que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Una característica de la robótica es que es un área interdisciplinaria, esto quiere decir que es el resultado de la interacción de varias disciplinas:
Robótica = Mecánica + Electrónica + Informática
ROBÓTICA EDUCATIVA
La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual la principal motivación es el diseño y las construcciones de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional. El aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construcción de conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, entre otras.
CREADOR DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
La robótica educativa, tal como se conoce ahora, surgió en el seno de uno de los mayores centros de producción mundial del conocimiento: El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y la persona encargada de hacerlo fue el científico y educador Seymour Papert, creador del primer software de programación para niños denominados LOGO.
OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
Permite construir las propias representaciones del entorno que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales.
Estimula la imaginación y creatividad y desarrolla de la concentración y habilidades manuales.
Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer errores.
FASES DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
La actividad de trabajar con la robótica educativa la podemos dividir en fases; esto es, actividades relativamente independientes entre sí que definen una acción manual o intelectual en la ejecución de la robótica educativa.
DISEÑAR
La idea y su representación basada en la necesidad de resolver algún problema, dará origen al desarrollo de una maqueta, modelo, diseño.
Usando ejemplos de la realidad (imitación).
Usando la imaginación para crear algo nuevo. Se debe plasmar la idea en un medio físico (bosquejar la posible solución). Ejemplo: Dibujar en un papel.
CONSTRUIR
En base al diseño planteado se empezará a construir una solución al problema, valiéndose de piezas, sensores y conexiones.
Introducir el tema de la robótica primero como un juego para armar “modelos básicos”, los cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente, entre otras.
Armar
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