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PROYECTO DE INGENIERÍA I FASE 3 - INICIO DEL PROYECTO


Enviado por   •  23 de Mayo de 2020  •  Informes  •  1.076 Palabras (5 Páginas)  •  126 Visitas

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PROYECTO DE INGENIERÍA I

FASE 3 - INICIO DEL PROYECTO

Presentado a:

Oscar Leonardo Fonseca

Tutor

Entregado por:

Jaime Andres Vanegas Beltran

Código: 1020763223

Grupo: 212020_42

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, INGENIERÍAS Y TECNOLOGÍAS

CURSO DE PROYECTO DE INGENIERIA I

FECHA

15 de Marzo

2020

INICIO DEL PROYECTO

  1. APORTE INDIVIDUAL
  1. Investigar (revisión bibliográfica) acerca de proyectos, o casos, con el robot LEGO EV3, que sean similares al proyecto de curso, para formular alternativas de solución al problema planteado y presentar en el foro colaborativo un informe con su revisión bibliográfica (al menos 2 fuentes bibliográficas) y su propuesta de solución del problema.

Bibliografía 1

Teleoperacion de un robot Mindstorm mediante técnicas de visión artificial

Robot controlado por gestos

Este trabajo fue realizado como proyecto de final de carrera en la Universidad de Illinois en Estados Unidos y consiste en controlar un vehículo móvil mediante la realización de gestos con el brazo. Para lograr detectar el movimiento del brazo se hará uso del Wiimote (mando de la consola Wii de Nintendo) el cual consta de tres acelerómetros, uno en cada eje, de manera que se pueden medir las aceleraciones horizontal, vertical y en profundidad pudiendo calcular una aproximación del movimiento o gesto realizado.

[pic 2]

La idea de funcionamiento es que el bloque NXT mediante la información obtenida del Wiimote proporcione a los motores del vehículo las acciones necesarias para que se mueva de la misma forma que el gesto que ha captado. La comunicación se realizará entre el Wiimote y el procesador (un ordenador) mediante bluetooth y ´este manda la información al bloque NXT mediante el puerto USB. Sabiendo esto el esquema del modelo se puede expresar de la forma mostrada a continuación.

[pic 3]

Para la lectura y el análisis de las señales del Wiimote se utiliza el Matlab, y más concretamente se hace uso de la toolbox WiiLab (realizada por la Universidad de Notre Dame). (Méndez E. (2011)).

Robot embarcación

Este proyecto fue realizado por el Doctor Omar Sánchez, actualmente profesor de la Universidad de Huelva, y consiste en crear un robot embarcación que sea autónomo. Esto se consigue usando varios dispositivos a la vez, los principales son el robot Mindstorm NXT, un GPS, ordenador con bluetooth y conexión a internet, sonar y una webcam

[pic 4]

Dentro de la embarcación se utilizaran dos motores mediante el bloque NXT, uno de ellos manejara las hélices para el avance de la embarcación y el otro motor hará moverse el timón para poder realizar los giros deseados. En la parte trasera de la embarcación se pueden apreciar las salidas de los motores.

[pic 5]

La idea es que la embarcación sea autónoma y se mueva mediante el control de un procesador situado en el ordenador, en el que se recogerán todos los datos captados por los distintos dispositivos: GPS, webcam y sonar. El ordenador estará conectado al Mindstorm mediante conexión bluetooth y a su vez enviará información de los sensores por internet para en caso de necesidad poder controlarlo remotamente. (Méndez E. (2011)).

Robot solucionador de sudokus

Este dispositivo mediante una estructura específica que permita pasar las páginas del libro donde se encuentran los sudokus, una webcam y un ordenador con un procesador de imágenes y de datos. La estructura se muestra en la siguiente figura.

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